Wiki d'Imatgedart
Wiki d'Imatgedart
Avui hem repassat la interfície del programa, hem vist
Però atenció, totes aquestes transformacions les hem aplicat dins el que anomenem mode d'objecte. És a dir, qualsevol canvi en l'objecte es feia des del punt de vista de les propietats espaials externes dels objectes. Les propietats espaials externes dels objectes són aquelles que els posen en relació amb d'altres o amb el sistema de coordenades global.
És el sistema de coordenades de referència principal dins cada Escena.
El sistema de coordenades global té el punt (0,0,0) (per a x,y,z) al centre de l'Escena.
Tots els objectes tenen un centre, que és un punt que pot coincidir o no amb el seu centre geomètric. La posició dels objectes es determina respecte del sistema de coordenades global a partir del seu centre.
La transformació dels objectes pot fer-se, doncs, des d'un punt de vista extern, per una banda, i des d'un punt de vista del modelatge de l'objecte (la forma que té). Aquesta transformació és la que fem dins el mode d'edició. Al mode edició hi entrem prement la tecla del Tabulador (amb dues sagetes mirant en sentit contrari, sobre el bloqMajs) i en sortim de la mateixa manera. Quan som al mode edició no podem alterar les propietats espaials externes de l'objecte, i quan som en mode objecte no en podem alterar la geometria.
En conclusió:
Els tutorials que us enllaço a continuació proporcionen una introducció a l'edició poligonal d'objectes, a partir de l'excusa de modelar un dau.
Fins ara el que hem fet, sobretot, ha estat una aproximació a les maneres de treballar del programa. Amb prou feines hem treballat amb un cub, i si hem fet algun render ha estat només de manera testimonial. La primera mossegada a aspectes estrictament executius l'hem fet en parlar del mode d'edició i d'objecte que regeixen la manera com transformem els objectes i les geometries que contenen. Així doncs, ara que comença a aparèixer allò que podem fer amb el programa, és clau tenir ben controlades les dreceres de teclat i altres mecàniques que llisto a continuació:
L'últim dia vam introduir el concepte de bloc de dades. Un bloc de dades és un conjunt d'informació d'un tipus en concret. En Blender les escenes -les nostres creacions en 3D- són un arbre de jerarquies i relacions entre aquests blocs de dades. Les associacions entre aquests blocs de dades, associacions que podem alterar, són una de les eines clau que fan de Blender un programa flexible on és relativament senzill crear sets complexos.
La geometria, allò que dóna una certa forma a quelcom, i els objectes, com a informacions sobre entitats, posicions, escales i rotacions en l'espai, són, per exemple, blocs de dades de tipus diferent.
Vam veure que també els materials són un bloc de dades. Per defecte els materials s'associen als blocs de dades de la geometria, però aquest és un comportament que podem canviar per a algun cas particular o dins les preferències de Blender en general.
Si, per exemple, volem associar a tota una sèrie d'objectes el mateix material que té un objecte en particular sense haver de fer-ho individualment un per un, seleccionarem tots els objectes als quals desitgem assignar aquest material i, en darrer lloc, seleccionarem l'objecte que ja té associat el material que ens interessa. Recordeu, el seleccionem en darrer lloc a fi que sigui l'objecte actiu dins la selecció. Hi ha altres maneres a part d'aquesta de fer actiu un objecte dins una selecció.
Quan haguem fet això, premem Ctrl+L i dins les opcions del menú Make links seleccionem Material. I ja està!
Dins la finestra de botons (Buttons window) tenim diversos contextos i subcontextos que, parlant de manera molt genèrica i, per tant, no del tot exacta, ens permeten editar la informació dels diversos blocs de dades vinculats a l'objecte que tenim seleccionat o actiu.
Podeu veure més informació en castellà sobre aquests contextos i subcontextos en castellà, incompleta o en anglès
Les malles són un tipus de geometria (n'hi ha d'altres: corbes, superfícies, metaesferes, text…) composta per vèrtexs i arestes, que formen cares. L'edició i construcció de malles es fa modificant la posició i el nombre d'aquests vèrtexs. Els objectes creats d'aquesta manera tenen una aparença estructural semblant a com si estiguessin fets amb filferro o malla de galliner, i d'aquí prenen el nom.
A aquesta pàgina en castellà podeu veure una aproximació a l'edició de malles des d'un punt de vista una mica diferent a quan creàvem el dau. En el dau ja teníem la geometria bàsica en el cub; aquí es tracta més de crear noves formes.
En anglès:
El set de rodatge és (aproximadament, no sóc un expert en el tema
) l'equipament físic, incloent la localització, la il·luminació, equips de gravació, atrezzo, que s'utilitzen per a gravar quelcom.
Es tracta, doncs, de crear el vostre propi set. No cal que sigui quelcom molt sofisticat. Tampoc és necessari (però podeu posar-n'hi) que hi hagi cap criatura animada. Es tracta només de crear un conjunt d'objectes (i d'experimentar una mica creant i assignant-los materials) la visió de conjunt dels quals tingui un mínim significat narratiu. Com per exemple:
Bé, són només exemples i ja sé que força típics. Qualsevol esforç per superar-los posant-hi més imaginació serà benvingut. Dedicarem parcialment a aquest exercici els 2 o tres propers dies, abans de començar a parlar d'animació i d'alguns altres aspectes més avançats. Quan animem, podrem fer que les coses passin. Ho dic perquè pot ser-nos útil utilitzar aquest set com una feina ja feta, tot i que no crec que sigui estrictament imprescindible que haguem de poder aprofitar una cosa per l'altra.
Però si no tenim idees, ens podem fer la següent pregunta: Com hauria de ser el lloc on vull que quelcom “passi”? Quins objectes hi hauria, i quines serien les seves textures i colors? Com estaria il·luminat? Aquesta és la mena de coses de què parlarem a partir de divendres que ve.
Per a construir el set de rodatge, podeu ajudar-vos dels tutorials de la categoria Beginner d'd'aquesta pàgina de la documentació oficial. Us recomano que trieu el que més il·lusió us faci o el que coincideixi més amb la mena de set que voleu construir.
Com us deia hi anirem treballant progressivament, però per a qui li sigui possible fer quelcom durant la setmana, us convido a tenir per la propera classe un mínim de dos objectes amb dos materials de color diferent assignats.
En diversos moments al llarg de les sessions hem vist de passada l'ús de modificadors. Els modificadors són uns efectes que assignem als objectes a fi de modificar-los de manera no destructiva. Hi ha modificadors de molt diversa mena, des del que ens serveix per suavitzar una geometria, fins el que ens serveix per associar una geometria a un esquelet articulat, passant per d'altres que ens serveixen per crear rèpliques d'un objecte obeïnt un patró matemàtic. Activem els modificadors a través del context d'edició (Buttons Window) que apareix prement F9.
El cinquè dia vam començar a parlar de la possibilitat de crear una relació entre objectes, que anomenem emparentament. L'emparentament estableix una jerarquia de pare i fills entre l'objecte actiu i l'altre o els altres objectes seleccionats, respectivament.
Aquesta relació entre objectes té força aplicacions. La més òbvia és el fet de fer repercutir en els fills qualsevol transformació (G,R,S) que fem en l'objecte pare. Però aquesta relació desigual té o podria tenir aplicació en certs efectes que apliquem a l'objecte pare, de manera que l'objecte fill té algun rol en com es manifesta l'efecte en l'objecte pare. És el cas, per exemple, dels Dupliverts. Aquest efecte crea una instància de l'objecte fill en cada un dels vèrtexs de l'objecte pare.
Tot i que ja vèiem que l'aplicabilitat d'aquest efecte ha quedat reduïda gràcies a la incorporació dels Modifiers, és útil tenir-lo present perquè:
Els modificadors es poden eliminar i canviar-ne les diverses opcions de visualització a través del seu propi panell, que es crea per a cada un de nou que hi afegim. També tenim l'opció de copiar-los dins el mateix objecte (Copy) a fi de crear un nou modificador amb unes configuracions de partida idèntiques a les d'un altre. Finalment, l'opció Apply ens permet aplicar l'efecte del modificador sobre la geometria real de l'objecte. Òbviament, aquesta darrera és una opció que hem de fer servir amb cura, ja que implica el que anomenem una edició destructiva de l'objecte, i l'avantatge de l'ús dels modificadors és, precisament, que podem alterar les geometries i altres aspectes dels objectes de manera no destructiva.
Continuant amb el set que estàvem elaborant, i fent les tasques de modelatge que per a vosaltres siguin necessàries o cregueu convenient, es tractaria que implementessiu alguna solució basada en l'Array Modifier. Un exemple molt clar de com aquest Modifier podria ser aplicat era el set d'en Koldo, on necessitàvem crear una matriu de pupitres i cadires repartits per una aula a una distància més o menys constant entre ells.
Ei, gràcies per ser a aquesta pàgina.
Potser has notat que ha canviat una mica.
Estic "en ello".