Wiki d'Imatgedart

Curs de Blender a la Casa Orlandai en 10 sessions de 2 hores cada una

Segona sessió

Avui hem repassat la interfície del programa, hem vist

  • un parell de creacions fetes amb Blender fa força temps
  • hem après els fonaments d'un sistema de coordenades tridimensional
  • i hem vist les accions principals de transformació d'un objecte.

Però atenció, totes aquestes transformacions les hem aplicat dins el que anomenem mode d'objecte. És a dir, qualsevol canvi en l'objecte es feia des del punt de vista de les propietats espaials externes dels objectes. Les propietats espaials externes dels objectes són aquelles que els posen en relació amb d'altres o amb el sistema de coordenades global.

Què és el sistema de coordenades global

És el sistema de coordenades de referència principal dins cada Escena.

  • Les Escenes en Blender són com grans habitacions on passen les coses o existeixen els objectes. Podem tenir diverses escenes en Blender, cada una amb objectes diferents o compartits entre elles.

El sistema de coordenades global té el punt (0,0,0) (per a x,y,z) al centre de l'Escena.

Tots els objectes tenen un centre, que és un punt que pot coincidir o no amb el seu centre geomètric. La posició dels objectes es determina respecte del sistema de coordenades global a partir del seu centre.

Matèria de la sessió següent

Mode d'objecte i mode d'edició

La transformació dels objectes pot fer-se, doncs, des d'un punt de vista extern, per una banda, i des d'un punt de vista del modelatge de l'objecte (la forma que té). Aquesta transformació és la que fem dins el mode d'edició. Al mode edició hi entrem prement la tecla del Tabulador (amb dues sagetes mirant en sentit contrari, sobre el bloqMajs) i en sortim de la mateixa manera. Quan som al mode edició no podem alterar les propietats espaials externes de l'objecte, i quan som en mode objecte no en podem alterar la geometria.

En conclusió:

  • El modelatge d'un objecte en edició 3D és el procés de donar-li forma, entitat. En Blender el modelatge es fa dins el mode d'edició. Dins el mode edició podem controlar la geometria i la topologia dels objectes, i mantenim intactes les seves propietats espaials externes.
  • La topologia és l'estudi matemàtic (corregeix-me si m'equivoco, Angel) dels elements virtuals o reals que condicionen la forma d'un objecte, i de les seves relacions entre ells. Un exemple:
    • Quelcom que aparentment tingui forma d'esfera pot tenir diverses topologies. Una és aquella semblant a la que divideix la Terra en meridians i paral·lels. Una altra possible seria una semblant a un dau de moltes cares, semblant als que es fan servir per jugar a rol. Les relacions entre les arestes i els punts definitoris no són les mateixes en cada cas.

Els tutorials que us enllaço a continuació proporcionen una introducció a l'edició poligonal d'objectes, a partir de l'excusa de modelar un dau.

Resum fins a la quarta sessió

Fins ara el que hem fet, sobretot, ha estat una aproximació a les maneres de treballar del programa. Amb prou feines hem treballat amb un cub, i si hem fet algun render ha estat només de manera testimonial. La primera mossegada a aspectes estrictament executius l'hem fet en parlar del mode d'edició i d'objecte que regeixen la manera com transformem els objectes i les geometries que contenen. Així doncs, ara que comença a aparèixer allò que podem fer amb el programa, és clau tenir ben controlades les dreceres de teclat i altres mecàniques que llisto a continuació:

  • En Blender seleccionem amb el botó dret del ratolí (RMB, per right mouse button) en el 99% (podríem negociar un 95%) dels casos.
  • Per treure el màxim partit de Blender, hem de seguir la regla d'or (una mà al ratolí i l'altra al teclat) i utilitzar les dreceres de teclat. Utilitzar les dreceres de teclat és més ràpid que utilitzar el ratolí en un 90% dels casos, per dir una xifra…
  • El cursor 3D és un element amb forma de punt de mira i que serveix per establir, de manera transitòria, un punt de referència en l'espai 3D. Aquest punt de referència és el que determina el lloc on es crearan els nous objectes, i condiciona o pot ser utilitzat per a molts altres aspectes de l'edició de la geometria dels objectes i la seva posició en l'espai. El cursor 3D es situa amb el clic esquerre del ratolí (LMB).
  • Amb la rodeta central del ratolí, bé prement-la o fent-la girar i en combinació amb les tecles Control, Shift i Alt, ens desplacem per l'espai 3D i el podem examinar.
  • Qualsevol transformació que fem a un obecte dins la projecció 3D es fa sobre el pla de l'objecte que li és paral·lel.
  • Amb el teclat numèric (en combinació amb Control, també) podem accedir a les vistes en planta, alçat i perfil de l'objecte (números 7, 1 i 3 respectivament). Totes les altres tecles del teclat numèric tenen funcions relacionades amb la projecció de l'espai, que complementen les funcions que fem amb la roda central del ratolí.
  • La seqüència típica d'ús de les dreceres de teclat en Blender és:
    • Prémer la o les tecles corresponents a la drecera,
    • Fer la modificació o acció desitjada bé a través del ratolí o de l'entrada numèrica de dades,
    • Confirmar la modificació prement la tecla Enter o LMB.
  • Qualsevol acció en curs (com la que comença després de prémer la G per a moure un objecte) condicionarà el significat o l'operativitat d'altres tecles, fins que no confirmem la transformació que prement aquella tecla havíem iniciat. Això explica, per exemple, que en un moment determinat la lletra X serveixi per eliminar objectes, mentre que en d'altres ens servirà per restringir certes transformacions a l'eix de les X.
  • La lletra Z, en una situació estàndard, ens serveix per alternar entre la vista de filferro (Wire) o la Sòlida. Hi ha un menú a la capçalera de la finestra 3D, i opcions al panell d'objecte (F7) relacionades amb aquestes qüestions a les quals veureu l'utilitat quan conegueu millor el programa. Això només té a veure amb la visualització dels objectes, i no afecta per res com es mostraran en el Render.
  • La tecla F12 serveix per fer un Render -una imatge 2D- des de la vista de càmera de l'escena actual.

Els blocs de dades

L'últim dia vam introduir el concepte de bloc de dades. Un bloc de dades és un conjunt d'informació d'un tipus en concret. En Blender les escenes -les nostres creacions en 3D- són un arbre de jerarquies i relacions entre aquests blocs de dades. Les associacions entre aquests blocs de dades, associacions que podem alterar, són una de les eines clau que fan de Blender un programa flexible on és relativament senzill crear sets complexos.

La geometria, allò que dóna una certa forma a quelcom, i els objectes, com a informacions sobre entitats, posicions, escales i rotacions en l'espai, són, per exemple, blocs de dades de tipus diferent.

Vam veure que també els materials són un bloc de dades. Per defecte els materials s'associen als blocs de dades de la geometria, però aquest és un comportament que podem canviar per a algun cas particular o dins les preferències de Blender en general.

Vinculació dels blocs de dades d'un objecte a d'altres objectes

Si, per exemple, volem associar a tota una sèrie d'objectes el mateix material que té un objecte en particular sense haver de fer-ho individualment un per un, seleccionarem tots els objectes als quals desitgem assignar aquest material i, en darrer lloc, seleccionarem l'objecte que ja té associat el material que ens interessa. Recordeu, el seleccionem en darrer lloc a fi que sigui l'objecte actiu dins la selecció. Hi ha altres maneres a part d'aquesta de fer actiu un objecte dins una selecció.

Quan haguem fet això, premem Ctrl+L i dins les opcions del menú Make links seleccionem Material. I ja està!

Els contextos

Dins la finestra de botons (Buttons window) tenim diversos contextos i subcontextos que, parlant de manera molt genèrica i, per tant, no del tot exacta, ens permeten editar la informació dels diversos blocs de dades vinculats a l'objecte que tenim seleccionat o actiu.

Podeu veure més informació en castellà sobre aquests contextos i subcontextos en castellà, incompleta o en anglès

Edició de malles

Les malles són un tipus de geometria (n'hi ha d'altres: corbes, superfícies, metaesferes, text…) composta per vèrtexs i arestes, que formen cares. L'edició i construcció de malles es fa modificant la posició i el nombre d'aquests vèrtexs. Els objectes creats d'aquesta manera tenen una aparença estructural semblant a com si estiguessin fets amb filferro o malla de galliner, i d'aquí prenen el nom.

A aquesta pàgina en castellà podeu veure una aproximació a l'edició de malles des d'un punt de vista una mica diferent a quan creàvem el dau. En el dau ja teníem la geometria bàsica en el cub; aquí es tracta més de crear noves formes.

En anglès:

  • Recomano llegir, llegir en diagonal, -o utilitzar com a referència dels aspectes que hem anat treballant fins ara quant al modelatge- tots els apartats dins aquesta pàgina inclosos dins la capçalera Meshes, entre Meshes i Basic Mesh Tools (ja esmentada abans) inclusivament.

Exercici: creació d'un "set"

El set de rodatge és (aproximadament, no sóc un expert en el tema ;-)) l'equipament físic, incloent la localització, la il·luminació, equips de gravació, atrezzo, que s'utilitzen per a gravar quelcom.

Es tracta, doncs, de crear el vostre propi set. No cal que sigui quelcom molt sofisticat. Tampoc és necessari (però podeu posar-n'hi) que hi hagi cap criatura animada. Es tracta només de crear un conjunt d'objectes (i d'experimentar una mica creant i assignant-los materials) la visió de conjunt dels quals tingui un mínim significat narratiu. Com per exemple:

  • Un espai amb les parets en blanc a fi de fer fotografia de producte, amb el producte en qüestió a dins
  • Una casa molt senzilla amb una porta i alguna/es finestra/es.
  • Una natura morta sobre una taula
  • Un conjunt d'objectes fàcilment associables, com un plat, un got, una forquilla i un ganivet.

Bé, són només exemples i ja sé que força típics. Qualsevol esforç per superar-los posant-hi més imaginació serà benvingut. Dedicarem parcialment a aquest exercici els 2 o tres propers dies, abans de començar a parlar d'animació i d'alguns altres aspectes més avançats. Quan animem, podrem fer que les coses passin. Ho dic perquè pot ser-nos útil utilitzar aquest set com una feina ja feta, tot i que no crec que sigui estrictament imprescindible que haguem de poder aprofitar una cosa per l'altra.

Però si no tenim idees, ens podem fer la següent pregunta: Com hauria de ser el lloc on vull que quelcom “passi”? Quins objectes hi hauria, i quines serien les seves textures i colors? Com estaria il·luminat? Aquesta és la mena de coses de què parlarem a partir de divendres que ve.

Per a construir el set de rodatge, podeu ajudar-vos dels tutorials de la categoria Beginner d'd'aquesta pàgina de la documentació oficial. Us recomano que trieu el que més il·lusió us faci o el que coincideixi més amb la mena de set que voleu construir.

Com us deia hi anirem treballant progressivament, però per a qui li sigui possible fer quelcom durant la setmana, us convido a tenir per la propera classe un mínim de dos objectes amb dos materials de color diferent assignats.

Resum fins a la sisena sessió

Operacions més comunes en l'edició de malles
  • Extrusionar un vèrtex, aresta o cara (E)
  • Crear una aresta o una cara (F, o Shift+F en cas de cares de + de 4 vèrtexs)
  • Duplicar un o més vèrtexs (Shift+D)
  • Subdividir per 2 o n la selecció actual d'arestes (W)
  • Separar del bloc de dades de la geometria un o més vèrtexs, tot creant un nou objecte (p)
  • Fusionar (merge) dos o més vèrtexs (Alt+M)
  • Ajustar el cursor 3D a la selecció o a la graella (Shift+S)
  • Moure, rotar i escalar un o més vèrtexs
  • Suprimir selectivament vèrtexs, arestes o cares, per prescindir-ne o practicar orificis a les superfícies (X)
  • Fer créixer o decréixer la selecció de vèrtexs amb base a l'adjacència amb els actualment seleccionats (Control++/- del teclat numèric)
  • Seleccionar la totalitat d'una entitat geomètrica (en casos en què tenim diverses geometries dins un sol bloc de dades) (Control+L)
  • Crear loops d'arestes dins la geometria (K o Ctrl+R) i seleccionar-los (jugar amb Alt (o Alt+Ctrl) + RMB)

Modificadors

En diversos moments al llarg de les sessions hem vist de passada l'ús de modificadors. Els modificadors són uns efectes que assignem als objectes a fi de modificar-los de manera no destructiva. Hi ha modificadors de molt diversa mena, des del que ens serveix per suavitzar una geometria, fins el que ens serveix per associar una geometria a un esquelet articulat, passant per d'altres que ens serveixen per crear rèpliques d'un objecte obeïnt un patró matemàtic. Activem els modificadors a través del context d'edició (Buttons Window) que apareix prement F9.

El cinquè dia vam començar a parlar de la possibilitat de crear una relació entre objectes, que anomenem emparentament. L'emparentament estableix una jerarquia de pare i fills entre l'objecte actiu i l'altre o els altres objectes seleccionats, respectivament.

Aquesta relació entre objectes té força aplicacions. La més òbvia és el fet de fer repercutir en els fills qualsevol transformació (G,R,S) que fem en l'objecte pare. Però aquesta relació desigual té o podria tenir aplicació en certs efectes que apliquem a l'objecte pare, de manera que l'objecte fill té algun rol en com es manifesta l'efecte en l'objecte pare. És el cas, per exemple, dels Dupliverts. Aquest efecte crea una instància de l'objecte fill en cada un dels vèrtexs de l'objecte pare.

Tot i que ja vèiem que l'aplicabilitat d'aquest efecte ha quedat reduïda gràcies a la incorporació dels Modifiers, és útil tenir-lo present perquè:

  1. Posa de manifest la relació que estableixen pare i fill en aquest tipus d'efectes. En altres programes de 3D pot ser que l'emparentament tingui més o aplicacions semblants a les que tenim en Blender, i interioritzar aquest concepte és interessant pel fet que és una convenció no només del 3D sinó de la creació basada en objectes.
  2. En segon lloc, quan apliquem modificadors a un objecte sovint ens haurem de valdre també d'altres objectes que desenvoluparan funcions complementàries en l'aspecte final de l'objecte deformat (com per exemple la deformació que fem d'un objecte a través d'un Lattice). Aquest fet és anàlog a la relació pare-fill que vèiem tot i que, en general, per utilitzar els modificadors no ens caldrà establir aquest tipus de relacions entre objectes.

Els modificadors es poden eliminar i canviar-ne les diverses opcions de visualització a través del seu propi panell, que es crea per a cada un de nou que hi afegim. També tenim l'opció de copiar-los dins el mateix objecte (Copy) a fi de crear un nou modificador amb unes configuracions de partida idèntiques a les d'un altre. Finalment, l'opció Apply ens permet aplicar l'efecte del modificador sobre la geometria real de l'objecte. Òbviament, aquesta darrera és una opció que hem de fer servir amb cura, ja que implica el que anomenem una edició destructiva de l'objecte, i l'avantatge de l'ús dels modificadors és, precisament, que podem alterar les geometries i altres aspectes dels objectes de manera no destructiva.

Prosseguiment de l'exercici

Continuant amb el set que estàvem elaborant, i fent les tasques de modelatge que per a vosaltres siguin necessàries o cregueu convenient, es tractaria que implementessiu alguna solució basada en l'Array Modifier. Un exemple molt clar de com aquest Modifier podria ser aplicat era el set d'en Koldo, on necessitàvem crear una matriu de pupitres i cadires repartits per una aula a una distància més o menys constant entre ells.

Altres enllaços o coses útils

Ei, gràcies per ser a aquesta pàgina.
Potser has notat que ha canviat una mica.
Estic "en ello".

Roy Tanck's Flickr Widget requires Flash Player 9 or better.

Get this widget at roytanck.com
cursos/blender/casaorlandai-prim09.txt · Darrera modificació: 2009/06/10 04:48 per glaurung -
Recent changes RSS feed Creative Commons License Donate Powered by PHP Valid XHTML 1.0 Valid CSS Driven by DokuWiki

Aquests continguts es publiquen amb llicència CC BY-SA, sempre que no s'especifiqui el contrari en un context més específic.