Wiki d'Imatgedart

Crear sòlids en Blender a partir de dibuixos CAD

Pressupòsits
  • Que us interessa el món de la representació 3D ;)
  • Que feu servir GNU/Linux com a sistema operatiu principal i us agrada esforçar-vos per renunciar-hi com menys millor.
  • Que heu obert alguna/es vegada/es algun fitxer de CAD i que teniu amb aquestes aplicacions un grau d'ineptitud igual o inferior al meu.
  • Que us espavileu mínimament com a usuaris de Blender (creació d'escenes, vinculació d'objectes, etc.).

Introducció

Una de les dificultats principals a l'hora de fer servir Blender com a editor tridimensional d'una informació en format CAD -i en aquest cas bidimensional- és la importació de la informació en CAD a Blender.

Blender no és capaç d'importar DWG. Sí que és capaç, però d'importar DXF, tot i que amb algunes limitacions que veurem i intentarem resoldre aquí.

  • Podem convertir els documents d'Autocad en format DWG a DXF simplement fent servir l'opció Anomena i desa, Guardar como, o Save as del programa.

El DXF sembla ser més genèric que el DWG, i és el format natiu d'una de les aplicacions de CAD que podem fer servir en Linux, Qcad.

  • Qcad es troba disponible en dues versions, una comercial de pagament i l'altre “community” lliurement descarregable i utilitzable.
Per què Qcad?

Jo només us puc parlar des de la perspectiva d'un usuari que intenta fer servir Windows i Autocad com menys millor. De totes maneres, obviant el pla ideològic i retornant al pràctic, perquè Blender pugui importar el DXF correctament és necessari que no contingui més d'una capa, a més d'altres requisits no tant clarament determinables.

És en aquest punt on pren relleu el paper de Qcad com una aplicació que ens permet preparar els fitxers de CAD al mateix sistema operatiu que utilitzem per al treball diari, en aquest cas GNU/Linux. Altrament, hauríem de fer les operacions pertinents en Autocad i Windows i importar a Blender. Podem importar DXF a Blender tant a GNU/Linux com a Windows, però el programa té comportaments diferents segons el sistema operatiu i a més a més haurem de treballar amb la no sempre fiable compartició de sistemes de fitxers entre Windows i GNU/Linux.

Desavantatges de Qcad:

  • Els mateixos fitxers oberts en Qcad o Autocad semblen tenir un cost de procés per l'ordinador molt més alt en el primer. En poques paraules, va més lent, com a mínim en un entorn d'escriptori GNOME (Qcad sembla estar pensat més aviat per KDE).
  • Necessita forçosament DXF o CXF com a fitxers d'entrada (no permet importar EPS, per exemple) i l'exportació és només en mapa de bits.

Preparar el material

Si disposeu d'Autocad en Windows, fareu servir aquest programa per obrir i transformar els fitxers que eventualment us puguin haver arribat en format DWG.

Un primer punt important és comptar amb una documentació/dibuixos ben organitzats. En cas que no ho estiguin, com fer-ho és quelcom que aprendreu amb l'experiència, però podeu seguir aquestes pistes:

  • Que cada capa contingui només i tots els elements d'una categoria, per exemple: capa 1: envans, capa 2: parets mestres, capa 3: marcs de finestres; capa 4: etc.
  • Tenir preferentment els diversos alçats i plantes en fitxers diferents, llevat que estigueu treballant amb dibuixos molt senzills.

Com vèiem, si teniu previst treballar el CAD amb Qcad us interessarà desar el DWG en format DXF. Qcad interpreta totes les capes que teníem en el fitxer original, respecta l'escala, i els canvis previsibles són de poca importància:

  • defectes en la nomenclatura d'alguns elements o capes, per la no coincidència de la codificació de caràcters.
  • rotacions de l'espai de treball sobre l'eix de la visual, que resoldrem girant de nou els objectes.

És des de Qcad que efectuarem totes les operacions necessàries sobre els objectes del dibuix per exportar-los i que blender els pugui reconèixer.

Exportar el dibuix

Com hem dit, utilitzarem l'aplicació d'importació de DXF de Blender per treballar amb els dibuixos que hem fet en CAD.

Perquè aquesta aplicació entengui els DXF d'entrada, aquests fitxers han de complir algunes condicions. Hem d'assumir dues premisses bàsiques (que potser tindrem ocasió de desmentir, però primer curem-nos en salut)

  • només podem tenir una capa al fitxer que importem (la capa 0, per exemple).
  • els blocs han d'estar trencats, de manera que no hi hagi objectes en si sinó només una colla de segments rectilinis amb els extrems coincidents.

Per tant, un cop haguem preparat a Qcad els fitxers de manera que compleixin això, l'únic que queda és desar-los en format DXF i seleccionant l'opció Drawing Exchange DXF R12.

Altres apunts:

  • Els arcs i corbes semblen no importar-se sempre satisfactòriament si es fa juntament amb segments rectilinis. Podeu separar l'exportació en dos fitxers, un per les corbes i l'altre per les rectes. L'avantatge d'estar treballant amb CAD és que si prenem sempre el mateix punt de referència per als objectes, després a Blender no ens caldrà recol·locar-los.

Importar a Blender

És una bona pràctica desar sovint el treball que estem editant (ctrl+s, vaja), però més encara quan estiguem important fitxers o qualsevol altra tasca que posi a prova la capacitat de procés de l'ordinador.

A fi que no se'ns barregin els objectes que ja puguem tenir a l'escena, en crearem una de nova que utilitzarem només per rebre els objectes importats. Això és clau ja que, en estar els blocs de Qcad trencats, el resultat de la importació serà una munió força important d'objectes independents. Si estan sols en una escena buida, l'únic que haurem de fer per ajuntar-los tots és prémer A per seleccionar-los i ctrl+J per fer un Join selected meshes.

  • He tingut resultats exitosos important objectes encapsulats dins un bloc (i essent l'únic bloc en el fitxer), de tal manera que quan s'importaven a Blender teníem només un objecte amb el nom d'aquest bloc automàticament assignat. Com que això no ha funcionat sempre, però, esperaré a assabentar-me dels per quès abans de recomanar-vos que també ho feu així.
  • En intentar editar l'objecte important, és probable que us surti una alerta sobre Old Mesh style i un bug relacionat, a la vegada que demana inserir-ho en el bug tracker de Blender. Jo no ho he fet encara perquè no he sabut reproduir l'error amb exactitud, el cas és que en Edit Mode veureu tots els vèrtexs de l'objecte enllaçats a través d'una aresta amb un altre vèrtex, més o menys central i de nova creació. Per eliminar aquestes arestes n'hi ha prou amb esborrar aquest vèrtex central.
  • Probablement trobareu a faltar segements a l'objecte importat. De seguida que esbrini a què es deuen aquestes pèrdues ho actualitzaré amb les respostes o suggeriments.

Probablement ens interessarà eliminar l'excedent de vèrtexs que havíem generat en explotar els objectes. Per fer-ho, seleccionarem en Edit Mode tots els vèrtexs de l'objecte -tecla A- (fusionat o no) i premerem al botó Rem Doubles perquè elimini tots els vèrtex que es trobin a certa distància entre sí (0,001 blender units per defecte)

Ei, gràcies per ser a aquesta pàgina.
Potser has notat que ha canviat una mica.
Estic "en ello".

Roy Tanck's Flickr Widget requires Flash Player 9 or better.

Get this widget at roytanck.com
tutorials/tuto-qcad2blender.txt · Darrera modificació: 2010/12/31 06:21 per glaurung -
Recent changes RSS feed Creative Commons License Donate Powered by PHP Valid XHTML 1.0 Valid CSS Driven by DokuWiki

Aquests continguts es publiquen amb llicència CC BY-SA, sempre que no s'especifiqui el contrari en un context més específic.