Aquests dies de vacances he estat fent un taller de màping a Telenoika, la mateixa associació d’artistes visuals que fa una mica més d’un any em va concedir la beca per al projecte Alfanhuí. El taller l’impartia Joanie Lemercier, membre del col·lectiu AntiVJ. El taller ha estat una aproximació tant als propis projectes d’ell i l’entorn de persones amb qui col·labora, com a les diverses tècniques i acostaments al problema del building mapping. El building mapping no és altra cosa que projectar imatges sobre un edifici, escultura, en definitiva quelcom tridimensional, de manera que la projecció, que en principi té un format 2D, creï il·lusions i efectes interessants en il·luminar l’objecte. Si voleu veure exemples de building mapping Google us en pot donar uns quants, però també cal tenir present que no tenen perquè ser els millors ni necessàriament més representatius de la disciplina.

Al taller vam treballar de manera força pràctica, sobretot a partir del tercer dia, amb objectes de papiroflèxia, caixes folrades de paper blanc o làmpades de paper per a fer les proves. Però en Joanie també ens va parlar força del que podríem anomenar com a reverse mapping, que no és res més que projectar sobre un dibuix o grafisme 2D altres imatges, que probablement hi seran vinculades narrativament o gràfica. A mi personalment aquesta és la part que més em va atraure, ja que queda una mica a l’ombra del boom mediàtic actual amb el tema del màpping, i revincula aquesta tècnica amb llenguatges més clàssics com la pintura o el cinema. Un dels companys del taller va portar un poster de la pel·lícula Metropolis, de Fritz Lang, i ell i jo, sobretot, vam treballar-hi a sobre per a fer el nostre exercici de reverse mapping. Aquí veureu els resultats dels meus assajos:

Vaig fer una primera versió en què simplement vaig crear com diversos plans de profunditat corresponents als implícits en el poster. Els vaig texturitzar i il·luminar i a partir d’aquí el temps invertit sobretot ho va ser en provar diversos efectes de barreja de video/compositing:

En el segon video, en canvi, em vaig dedicar a modelar un per un tots els edificis més propers, texturitzar-los amb un UV Project de Blender, i simplement posar-hi una làmpada que fes un lleuger gir al voltant de l’escena. Després vaig editar el video de manera que la il·luminació de la làmpada fos d’anada i tornada (dec royalties a l’Eduard per la idea ;) , és la mena de coses òbvies que a mi no se’m solen acudir). La resta de la màgia la va posar en Joanie, fent entrar el video a VVVV, servint-se primer d’aquesta aplicació per tal d’ajustar la projecció al poster de la manera més exacta que fos possible, i també després per fer els efectes en temps real durant el live.

Comparteix a:

Accions:

fes-me un Flattr!

Sindicació

Sindicació RSS
Posted in 3D, Arts visuals, Barcelona, blender, Pintura, Programari lliure, recerca i creació | Tagged , , , , , , | 2 Comments

Us informo dels tallers i les xerrades sobre Blender que, a data d’avui, tinc l’honor i la sort de comptar entre les meves activitats professionals. Treballarem preferentment amb la versió 2.5 del programa, tot i que pel fet que encara no és del tot madura ens podem veure obligats a utilitzar la versió 2.49b en casos com el del taller d’efectes especials i postproducció. El programa dels cursos introductoris és l’habitual, és a dir una introducció als conceptes bàsics del 3D i com els abordem en Blender:

  • Contextualització social i tecnològica de Blender i introducció a la interfície
  • Introducció a les eines de modelatge
  • Introducció a la il·luminació i els materials
  • Introducció a l’animació

Per ordre cronològic:

Centre Cívic Ribera Baixa, El Prat de Llobregat

Taller introductori a Blender de 16 hores de durada.

  • Inici el dia 5 d’abril. 8 sessions, finalització el 7 de juny.
  • Cada dimarts de 18.30 a 20.30 h
  • Preu: 42 €
  • Més informació aquí.

Cibernàrium, Barcelona Activa

3 sessions introductòries a Blender, de 4 hores de durada cada una.

  • Dies 11, 13 i 15 d’abril, de 16 a 20h.
  • Taller gratuït
  • Més informació aquí.

Blender per a la representació arquitectònica

Xerrada en el marc del festival Festimatge de Calella, i la secció Blendercat dedicada a la creació 3D.

  • Dia 19 d’abril al matí, horari per confirmar.
  • Oferiré una visió general sobre les possibilitats de Blender per a la representació arquitectònica, així com dels processos i eines auxiliars implicats i més rellevants.
  • Més informació aquí.

Efectes especials i postproducció amb Blender

Taller de 8 hores en el marc del festival Festimatge de Calella, i la secció Blendercat dedicada a la creació 3D.

Per fer aquest taller és més que recomanable tenir familiaritat amb el programa. Tenir els coneixements dels cursos introductoris i una mica de pràctica per compte propi hauria de ser suficient per seguir-lo.

  • Dia 20 d’abril, 4 hores al matí i 4 hores a la tarda, horari per confirmar
  • Treballarem principalment les possibilitats del compositor de video i l’edició avançada de paràmetres d’animació en objectes convencionals, o en d’altres més específics com els sistemes de partícules i les simulacions físiques.

Laboratori Mèdia de la Facultat de Belles Arts de la UB

  • Curs introductori de 20 h. de durada.
  • Dies 10, 11, 12, 17 i 18 de maig, de 15 a 19h.
  • Preu: 90 €
  • Convalidació per 2 crèdits de lliure elecció per a estudiants de la UB de pla antic.
  • Més informació aquí. Encara que la informació de l’enllaç sigui en castellà, el curs s’impartirà principalment en català. Des del meu punt de vista, la llengua catalana no hauria de ser un problema per a ningú a Catalunya. Si l’alumne té dificultats amb aquest idioma, faré el possible per ajudar-lo a comprendre’l. El que no faré és caure en la trampa d’un bilingüisme mal entès.

Comparteix a:

Accions:

fes-me un Flattr!

Sindicació

Sindicació RSS
Posted in 3D, Arts visuals, blender, cursos, Programari lliure, serveis d'Imatgedart | Tagged , , , , , , , | Leave a comment

NOTA (a 5 de febrer de 2011): La presentació comentada més avall es refereix al dia 15 de gener. No obstant, l’exposició romandrà a la Casa Orlandai durant tot el febrer, a les plantes primera i segona del centre (c/ Jaume Piquet nº 23, al costat mateix de la parada de FGC de Sarrià.

Com a conclusió al projecte d’investigació que he estat desenvolupant els darrers mesos sota l’epígraf de “Recerca i creació amb eines de programari lliure”, aquest dissabte a les 11 del matí faré una petita sessió de presentació dels diversos aspectes del projecte, coincidint amb el muntatge de l’exposició al llarg de les tres plantes de la Casa mostrant alguns resultats visibles del projecte. Si t’interessa saber com està fet tot això, t’hi espero!

Nota: podeu veure el recull de documentació generada sobre al projecte al wiki.

Tot confiant que el fet de veure-ho aquí no impedeixi venir a veure l’exposició -el que podeu veure en pantalla difícilment és equiparable a la resolució i l’acabat d’una impressió fotogràfica com la que pretenc fer- us penjo aquí acompanyades de breus explicacions i crèdits (en el cas de les imatges que no he fet jo, o que no he fet completament jo) les imatges que també podreu veure exposades. Espero que us agradi!

Eines de creació computacional

Aquest títol engloba les eines creatives que es basen bé en l’ús de l’atzar, en seqüències de llenguatges de programació o una mica en totes dues coses per a fer diverses composicions visuals:

Arbres fruiters, CFDG

Creació simulant un camp d’arbres fruiters a la depressió central catalana durant l’hivern, basada en el codi Misty solitude de cheezcake i creada amb Context Free Design Grammar.

Planta seca, CFDG

Obra/codi Dried plant, creada per jls amb Context Free Design Grammar.

Switching IFS, CFDG

Obra/codi SwitchingIFS, creada també per jls amb Context Free Design Grammar. Variació AAM.

Subdivisió recursiva de quadrats, CFDG

Composició recursiva de subdivisió de quadrats amb Context Free Design Grammar.

Ou de drac, Apophysis

Composició fractal, popularment anomenada ou de drac, creada a partir d’aquestes instruccions i amb el programa Apophysis.

Mosaic d\'imatges generades amb IOGraphic

Composició en mosaic de diverses imatges generades mitjançant el programa IOGraphic per al monitoreig gràfic del cursor.

Intèrprets d’escenes 3D i clústers de procés i càlcul

Heures, Yafaray

Composició d’unes heures creades sobre una base de cubs generats amb StructureSynth (una variació 3D de CFDG) mitjançant el programa IvyGenerator, editat amb Blender i renderitzat amb Yafaray.

Paisatge utilitzant el sistema Tierra de Jaime Vives Piqueres

Creació feta amb POVRay utilitzant els fitxers i el sistema proveït per Jaime Vives Piqueres dins el seu projecte Tierra. Es tracta d’un conjunt de presets i paràmetres pseudoaleatoris que permeten generar amb relativa facilitat múltiples paisatges diferents. Després d’unes quantes proves, vaig arribar a aquest resultat.

Muntanyes, POVRay

Creació feta de manera més genuïna per mi, amb POVRay, partint dels coneixements adquirits i de la consulta de la documentació oficial. Està inspirat en el paisatge pirinenc, quan surt el sol a les tardes d’estiu després de la pluja o d’un dia gris.

Habitació, LuxRender

Habitació, Yafaray

Comparativa de dues imatges diferents de la mateixa escena. La primera està renderitzada utilitzant LuxRender, en un clúster d’una dotzena d’ordinadors a la Casa Orlandai. Va trigar unes 5 hores a arribar a aquest resultat, en una imatge de 1632 x 1224 pixels. La segona està renderitzada amb Yafaray, i va trigar un nombre d’hores similar (entre 2 i 5) però en un sol ordinador.

Comparteix a:

Accions:

fes-me un Flattr!

Sindicació

Sindicació RSS
Posted in 3D, Arts visuals, blender, Cultura, Programari lliure, recerca i creació, serveis d'Imatgedart | Tagged , , , , , , , , | 8 Comments

Res de missatges cursis. Res de coloraines i guarniments estúpids. Res de consumisme. Res de reïvindicacions que caldria fer cada dia de l’any. Una creació feta amb Blender i postproducció amb After Effects que és una il·lustració sòbria i elegant d’un mite, que com tants altres mites de la nostra civilització, hi són perquè la nostra ment pugui estar prou poblada, per defecte, de coses interessants en què pensar i sobre les quals poder crear i reflexionar.

La música és una versió de la cançó Hallelujah interpretada per Chris Botti. Thread a Blenderartists i pàgina del creador. Font: Blendernation.

Comparteix a:

Accions:

fes-me un Flattr!

Sindicació

Sindicació RSS
Posted in 3D, blender, mitjans de comunicació, societat, sostenibilitat, Transformació social | Tagged , , , , , , | Leave a comment

Normalment em fa força vergonya veure’m filmat, i aquest cas no és una excepció. Si a això hi sumem el meu anglès i els problemes de comunicació derivats, el còctel és explosiu, però no volia deixar de compartir-ho amb vosaltres. Podeu veure la resta d’informacions post-conference aquí.

Comparteix a:

Accions:

fes-me un Flattr!

Sindicació

Sindicació RSS
Posted in 3D, blender, Programari lliure | Tagged , , , | 6 Comments

Aquesta entrada és per recollir els cursos de Blender que impartiré i tinc programats fins a final de 2010.

Curs avançat de Blender

Atenció perquè ho torno a intentar amb el curs avançat de Blender, on treballarem aspectes que sovint els meus alumnes demanen i que, ja que les hores no donen més de si, no podem treballar als cursos bàsics de 20 h. Aquest curs avançat és el que es celebra a Telenoika i les dades del qual trobareu llistades més avall.

Dins el programa del curs avançat, treballarem per dies aproximadament els següents temes:

1r dia:
Ús de les corbes d’animació en els seus diversos aspectes:

  • transformacions en l’espai
  • canvi de paràmetres dels objectes (òptics, cromàtics, etc.)
  • Altres

2n dia:
Ús bàsic de les eines d’edició no linial i de composició de vídeo

  • El seqüenciador
  • El compositor de nodes

3r dia:
Aspectes avançats dels materials:

  • corbes d’animamció aplicades a material
  • UV unwrapping i UV mapping
  • materials a partir de nodes i/o altres

4t dia:
Ús de sistemes de partícules

5è dia:
Simulacions físiques:

  • Simulacions de fluids
  • Simulacions de cossos rígids
  • Altres simulacions (fum, softbodies, mecàniques, etc.)

Treballarem principalment amb la versió 2.5 però ens recolzarem en la versió estable actualment 2.49b per a algunes qüestions puntuals.

Sumari dels cursos programats, ordenats per data d’inici:

nota per als usuaris d’Apple: és recomanable (però no imprescindible) que reviseu i tingueu controlades les configuracions del sistema i d’escriptori que impliquen les tecles (Shift/Ctrl/Alt) + clic de rodeta o botó dret del ratolí, així com amb la tecla F12 i potser encara alguna altra. Blender i MacOSX es barallen sovint per la coincidència de dreceres de teclat i/o ratolí entre tots dos. Normalment, a banda de canviar les configuracions de Blender o del sistema, hi ha altres possibilitats per resoldre aquest tema, però en tot cas estar al corrent d’aquesta qüestió pot ajudar a resoldre més fàcilment qüestions amb què ens puguem trobar a classe. També pot ser interessant que investigueu com accedir al vostre directori d’usuari i/o de les preferències dels programes, de cara a altres aspectes que veurem.

En cas que porteu el vostre propi ordinador, mireu de fer-ho amb el programa ja instal·lat des de casa; si teniu alguna dificultat, sigui en GNU/Linux, Apple o Windows, l’abordarem a la primera classe. Sapigueu per altra banda que Blender és un programa que es sol poder executar des de la carpeta descomprimida, sense necessitat de completar cap procés d’instal·lació, i que el podeu descarregar gratuïtament i lliure des de http://www.blender.org .

Introducció a Blender i al 3D, Casa Orlandai

  • lloc: Casa Orlandai, davant l’estació de Sarrià de FGC, a 10 minuts de plaça Catalunya. http://www.casaorlandai.cat tel. 93 252 42 62
  • dates: 30 de novembre i 2, 13, 14, 15, 16, i 20, 21, 22 i 23 de desembre, de 19 a 21h.
  • preu: 82,80 €
  • observacions: inscripcions fins el dia 25 de novembre de 2010. L’aula està equipada amb un ordinador per persona, i treballarem amb la versió 2.5 del programa i potser només puntualment amb la versió 2.49b per mostrar algun aspecte particular.

Curs avançat de Blender a Telenoika

  • lloc: Associació Cultural Telenoika, carrer de la Riereta, nº5, barri del Raval. Metro Liceu, Paral·lel i Sant Antoni i Universitat. http://www.telenoika.net
  • dates: 1, 2, 3, 9 i 10 de desembre, de 18 a 22h. El dia 2 de desembre està encara pendent de confirmació i podria haver-se de traslladar a un altre dia.
  • preu: 50 €
  • observacions: cada alumne ha de portar un ordinador portàtil, i un ratolí. Pot ser interessant, encara que en absolut imprescindible, portar un teclat numèric USB en cas que el teclat del vostre ordinador no en tingui i/o que tingueu intenció de comprar-vos-en un.

Taller de Blender al Laboratori Mèdia

  • lloc: Laboratori Mèdia de la Facultat de Belles Arts de la UB, aulari Florensa, Campus Sud Zona Universitària. Tram, Metro i molts autobusos. http://www.lab-media.net
  • dates: 14, 15, 16, 21 i 22 de desembre, de 10 a 14h.
  • preu: 90 €
  • observacions: Tot i que al Labmèdia hi ha ordinadors per a la realització dels exercicis del curs, és interessant que porteu el vostre ordinador portàtil si en teniu. Durant força temps he estat habituat a impartir la classe de manera particionada entre sessió teòrica i pràctiques llargues amb els ordinadors del Labmèdia, però ja que cada vegada més persones tenen ordinador portàtil, aquesta necessitat es va desdibuixant.

Comparteix a:

Accions:

fes-me un Flattr!

Sindicació

Sindicació RSS
Posted in 3D, Arts visuals, blender, cursos, Programari lliure | Tagged , , , , , | Leave a comment

Fa pocs dies vaig assabentar-me que m’han concedit la subvenció al projecte que vaig presentar durant el mes de juny a la convocatòria de Beques a la recerca i a la creació del Consell Nacional de la Cultura i de les Arts, CoNCA.

El projecte que presentava és el del títol d’aquest post. Es tracta d’un projecte d’investigació, sobretot, i només de manera secundària de creació, sobre les eines disponibles per a la creació visual en tres camps diferenciats. Podeu veure’n de manera completa al wiki tots els detalls de desenvolupament i documentació, però us explico breument de què va a continuació:

  • L’animació de titelles digitals. Sota aquest títol englobo l’estudi de les possibilitats d’interacció entre el programari Animata, que serveix per confeccionar i animar titelles en temps real, i altres eines, com PureData, que permetin enviar al primer instruccions de moviment o d’altra mena a partir d’entrades de senyal d’imatge o so.
  • Les eines de creació computacional. Si sabeu què són els fractals, probablement estareu també assabentats que en l’entorn informàtic hi ha una pila d’eines molt directament relacionades amb les matemàtiques i la geometria que serveixen per crear composicions gràfiques en què la mà de l’home hi té una part diríem que testimonial. Si no sabeu què són els fractals, explicaré simplement que els ordinadors són capaços de fer composicions gràfiques molt complexes i, fins i tot, molt riques plàsticament, només atenent a unes funcions i valors d’entrada que ells s’encarreguen de computar. Així, bàsicament, del que tracta aquesta part del projecte, és la investigació d’eines de creació gràfica en què l’home hi té una part d’aprovació però no d’execució pròpiament dita.
  • Intèrprets d’escenes 3D i clústers de procés i càlcul. Els programes de 3D, Blender, 3D Studio Max, Lightwave, Cinema 4D, Maya i molts altres podríem dir que són raonablement coneguts. El que no és tant conegut és com n’és d’habitual utilitzar altres programes externs per a crear imatges de composicions que hem elaborat amb aquests primers programes. Són el que anomenem renderers, programes que s’encarreguen únicament de calcular una imatge resultant, atenent a geometria, il·luminació i materials. L’ús d’aquests programes no sempre és del tot senzill, i si a això hi sumem la possibilitat d’ajuntar en xarxa diversos ordinadors per a col·laborar en un sol càlcul, tot es complica encara més. Aquest context, doncs, és el que es pretén investigar.

Tot el projecte es centra en eines de programari lliure per dues raons. La primera és la militància ideològica. La segona és el fet que pel fet de ser de programari lliure aquestes eines no sempre tenen una base de documentació unificada i/o destinada a usuaris finals. I un dels propòsits del projecte, a més a més del d’aprendre com funcionen aquestes diverses eines, és documentar-ne tant el procés d’instal·lació com el d’ús. Seguiu el wiki (a l’RSS del qual us podeu subscriure) per estar al corrent de les actualitzacions que hi aniré fent.

Per cert, aquest projecte el realitzo en residència a la Casa Orlandai. Això vol dir que compto amb les instal·lacions informàtiques d’aquest centre cívic per a anar experimentant amb diversos setups de sistemes operatius i programes, i amb el ben entès que en algun moment de final d’any hi haurà alguna mena d’exposició o presentació pública dels resultats del projecte, i que les eines informàtiques i la documentació generada estaran a punt per a les sinèrgies que puguin sorgir amb nous projectes, meus propis o d’altra gent.

Comparteix a:

Accions:

fes-me un Flattr!

Sindicació

Sindicació RSS
Posted in 3D, Arts visuals, Cultura, Lliure, Programari lliure | Tagged , , , , , , , , | Leave a comment

En aquesta entrada vull explicar-vos el procés de desenvolupament que va implicar el joc Isagoras, del qual us he parlat ja en altres posts. Intentaré cobrir tots els aspectes que em van tocar més de prop, des que l’Agustí m’ho va proposar fa ja quasi un any i mig fins ja poquet quan estàvem treballant en els últims temes de la interfície. Tot i que, tampoc us enganyaré: aquesta entrada és una mena de guió de la xerrada, per dir-ne d’alguna manera, que faré d’aquí a pocs dies a la Blender Conference, a Amsterdam, i com que només tinc vint minuts i ja està bé que sigui així, només tocaré els aspectes més rellevants i més clarament relacionats amb el treball amb Blender que vaig fer.

Bé, jo vaig començar a sentir a parlar de tot això més o menys el maig de 2009, quan arrel de la publicació dels cursos de Blender que imparteixo a la Casa Orlandai, una companya del màster em va parlar d’un amic seu, l’Agustíl que estava buscant algú especialista en 3D per desenvolupar aquesta part en el joc que tenia en projecte. Després dels mails de presentació de rigor, l’Agustí em va ensenyar aquest vídeo de sota com a “prototip” del que ell volia fer. Confesso que veient això, tot i que ja sabia que es tractava de naus prefabricades, vaig preguntar-me per què em necessitaven a mi:

Es tractava, doncs, de fer un joc basant-se en l’engine, el motor, que l’Agustí havia programat per a XNA, que si no m’equivoco és la plataforma sobre la qual funcionen els jocs de la XBOX, una mena de DirectX de Windows, però per la consola. Perquè vaja, per si no ho sabíeu, aquest joc havia de ser per aquesta consola. Des del principi ja teníem clar que era un projecte que fèiem, principalment, per amor a l’art. El joc es vendria en un marketplace anomenat IndieGames, propi de Microsoft, i que facilitava que desenvolupadors independents publiquessin els seus propis jocs, participant d’una part significativa dels guanys. No obstant, com que no hi havia cap garantia de guanyar-hi res, valia la pena començar ja amb aquesta mentalitat.

El desenvolupament inicial

Aquesta i altres coses les vam anar xerrant a les trobades inicials, amb l’Agustí i una altra persona que per raons que no vénen al cas va deixar l’equip. L’Agustí va preparar un GDD (Game Design Document) que havia de servir per explicar la història i els personatges que hi havia darrere el joc. Encara que ell després m’hagi manifestat que té la sensació d’haver destinat massa temps a aquella part, a mi em va ser força útil de cara a la part que també llavors em tocava desenvolupar a mi: el desenvolupament gràfic i visual de tot allò que, narrativament, ja existia.

Calia doncs, establir l’aspecte gràfic de:

  • les naus dels bons
  • les naus dels enemics
  • els personatges bons: El capità Crozier, la protagonista Crow, i un piloto genérico que, pobre, no tenia altre destí que ser això, un pilot genèric i anònim.
  • Alguns personatges dolents, tot i que ens ventilàvem la necessitat de definir el look de la majoria de personatges dolents a través del recurs de dir que eren uns alienígenes dels quals es desconeixia fins i tot la tecnologia que permetia governar les naus sense ningú que les conduís. Eren una mena de megazero, vaja, sense cap ni peus.

La Crow

Pel fet de ser la protagonista, el disseny de la Crow va implicar més discussió, revisió i reflexió que no pas els altres, i per això us en mostro aquí l’evolució.

Primer disseny de la CrowSegon disseny de la Crow, amb un aire més durTercera versió de la CrowVersió definitiva de la Crow

Els altres personatges

Per ordre, el capità Crozier, mentor de la Crow, el piloto genérico (si us pregunteu per què alguns noms tenen un ressò en castellà o són castellans, bé, són causes atribuïbles a treballar i parlar de manera quotidiana d’aquests personatges, entre persones algunes de les quals eren castellanoparlants, res de què m’hagi de justificar per altra banda ;-) ), i la líder separatista, una dona ja madura, intel·ligent i amb un punt d’atractiu però mesquina i, evidentment, menyspreable :) .

El capità CrozierPilot genèricLíder separatista

Les naus

Les naus, més encara que els personatges, eren un element definitori del joc. Comparteixo aquí alguns dels esbossos més reeixits que vaig fer:

Un dels esbossos per a la nau Europe-1El disseny definitiu de la nau IsagorasUn dels esbossos inicials per a la nau IsagorasUn caça pesatEl nostre amic el caça genèric

Sobre les eines de treball per al disseny de personatges i naus

Per a l’esbós dels personatges vaig estar treballant amb l’aplicació MyPaint, fonamentalment. Durant els darrers dos anys o any i mig he estat investigant i treballant amb diverses eines de pintura i dibuix digital, bàsicament el triplet format per:

  • GIMP apedaçat sobre la instal·lació del qual podeu trobar info aquí i aquí i descarregar d’aquí (amb binaris per a Windows i Leopard), tot i que sembla que el projecte està clínicament mort. A més a més, el set de complements anomenta Gimp Paint Studio, un conjunt de pinzells i preconfiguracions per tal d’ampliar i treure més partit de les eines per a pintura digital en GIMP. Elaborat per l’artista espanyol Ramón Miranda.
  • MyPaint
  • i Alchemy, un projecte de dibuix experimental, per dir-li d’alguna manera, també molt interessant.

Isagoras, doncs, va ser una excusa ideal per a provar la versatilitat i eficàcia d’aquestes eines.

El “cos” de la fase de desenvolupament

La part del desenvolupament que jo tenia assignada i que em va demanar més dedicació va ser, com era d’esperar, el modelatge i la texturització de les naus i altres elements d’atrezzo i escenografia: terrenys principalment.

El modelatge de les naus

El meu procés de treball, pel que fa al modelatge, consistia a agafar les imatges del disseny que heu vist anteriorment i posar-les com a fons de pantalla de l’espai de treball de Blender. Llavors m’anava dedicant a extruir formes i anar afegint detalls, jugant tant amb les vistes frontal, lateral i de planta, com amb la vista en perspectiva de la qual partia.

Vista de l\'espai de treball en Blender als inicis del modelatge d\'IsagorasSi us fixeu en la captura, podreu apreciar que utilitzo un modificador de mirror, pràcticament essencial tenint en compte que moltes de les naus eren simètriques en el seu eix longitudinal. Altres naus eren simètriques radialment, i llavors en aquests casos utilitzava l’array modifier. Un cop acabat el disseny en 3D, calia aplicar els modifiers i corregir la geometria per tal que tingués el mínim nombre de cares possibles.

En efecte aquest va ser un dels factors més determinants del treball que em va tocar fer en 3D. Ni l’Agustí ni, encara menys, jo, teníem una idea prou clara del volum d’informació geomètrica que podia aguantar l’engine d’XNA sense petar. Per tant la meva política va ser mantenir al mínim el nombre de cares possibles. En el cas de la nau Isagoras, ens vam quedar al voltant de les 800, que semblen moltes però un cop estàs modelant t’adones que de seguida s’hi arriba. Cal dir de totes maneres que també era la meva primera experiència en el que s’anomena low poly modelling, modelatge de baixa resolució en altres paraules, que és en si mateixa una àrea important dins la disciplina del modelatge i que va força de la mà amb tècniques de texturització. Per tant, segur que es pot fer molt millor que no ho vaig fer jo.

El modelatge dels terrenys

Pel que fa al modelatge dels terrenys, el procés era diferent. Partia d’una graella més o menys quadrada, subdividida a alta resolució, (32768 polígons), a la qual anava donant formes muntanyoses i irregularitats utilitzant l’sculpt tool. Ara bé, aquestes geometries calia reduirles a baixa resolució per utilizar-les al joc. Llavors, per què partia d’alta resolució? doncs per generar els mapes de normals. Els mapes de normals són una tècnica de texturització que permet utilitzar imatges per simular el relleu aparent d’una superfície, relleu que és capaç d’interactuar amb les fonts d’il·luminació de l’escena.

Per altra banda, la resta de propietats del material que en el joc caldria aplicar als terrenys (bàsicament la textura de color) era també recomanable generar-les amb base al model d’alta resolució, ja que així la manera com la geometria afectava els canvis de color i les formes de la textura tenia un grau de definició molt més gran i, per tant, en aquest cas un acabat de qualitat superior.

Captura d\'una seqüencia de models concatenats per al nivell de Com potser apreciareu, hi ha tres models diferents de terreny, els quals encaixen els uns amb els altres. Això, que pot semblar una obvietat, és la mena d’obvietats que donen més maldecaps en el desenvolupament de productes digitals (la web i altres contextos són també plens d’obvietats difícils de resoldre)

El cas és que els shoot’em up es basen en el principi que la nau, el jugador, està quiet, és a dir, no és mou més enllà dels límits de la pantalla, i són els enemics i els terrenys els que es mouen en direcció contrària. Com que la velocitat d’un cos és sempre relativa al punt de vista, i com que nosaltres ens situem en el punt de vista del protagonista, ens dóna la sensació que és ell qui és mou i va trobant-se al llarg del camí territoris desconeguts i enemics que l’estan esperant ansiosament :-) . El que això implica és que en molts jocs es crea una quantitat limitada i relativament reduida de terrenys que es van repetint en seqüències variables per donar la il·lusió del canvi, per mirar d’evitar el típic efecte que vèiem en alguns dibuixos animats, on un personatge corre i el fons es repeteix de manera del tot desacomplexada i evident.

Com bé veureu al tràiler o a altres llocs, no sempre és fàcil evitar que la repetició no sigui evident. Com més models tinguem, més possibilitats tenim de donar variació, però també és més feina a crear-los i més informació en memòria que cal carregar al joc. En tot cas, la condició principal per poder concaternar dos terrenys en 3D és, ho heu endevinat, que els seus extrems coincideixin en alçada. Tot plegat, en fi, obliga els models a reunir una sèrie de requeriments que, des dels punts de vista tant tècnic com creatiu, no són fàcils de satisfer tots alhora.

Per altra banda, com ja he apuntat, el pas a baixa resolució dels terrenys anava íntimament lligat a la conciliació de la textura i la geometria, i aquest és un aspecte que en tot cas abordaria al wiki o en un altre post.

Materials i textures, textures i materials :)

Esquema del procés de treball amb els materialsAquest esquema de l’esquerra és un intent de mostrar gràficament i clara el que implicava generar el material per a les malles en baixa resolució que jo exportava i entregava a l’Agustí.

En alta resolució creava el material i les textures que, globalment, havien de tenir l’aspecte desitjat per al model final en baixa resolució del joc. Aquestes textures eren cuinades (és a dir, el programa fa com una fotografia del resultat visual de totes les textures juntes) en relació al desplegament UV que ja havia fet del model en baixa resolució.

Paral·lelament, havia de crear un altre material per al model en baixa resolució, material que contenia la textura que s’havia cuinat a partir del model en alta resolució.

Com podeu observar, aquest procés té diversos passos. La qual cosa significava que, si hi havia alguna error en el mapeig o la creació de les textures, a vegades podia caldre recomençar el procés des d’un pas bastant inicial.

A més a més, si abans pel que fa a la geometria us posava de manifest la necessitat de conciliar-la amb la repetició en mosaic dels models, això seguia sent cert pel que fa als materials. O sigui, les textures havien de ser aptes per a ser composades en mosaic com a mínim en dos dels seus extrems.

Explicació del problema del tiling o composició en mosaic

Les dificultats vinculades a aquest procés ens van obligar a reduir a una sola aparició, o directament eliminar, alguns dels models previstos. Aquesta dificultat, tant per als models com per als materials, és la que podeu veure explicada a l’esquerra.

Cubemaps

En les pantalles dels jocs de naus i, en general en els jocs en 3D, sempre apareix alguna imatge o conjunt cromàtic que, d’alguna manera, fa de fons de l’escena. Això es pot fer de diverses maneres, i en el nostre cas ho fèiem amb un cub les cares del qual estaven texturitzades, pel seu interior, amb l’entorn que volíem simular.

En aquesta tasca, hi va haver també dificultats diverses. La primera, un tema de formats, ja que XBOX treballa amb el format dds, però en aquest aspecte vam poder trobar un plugin per a GIMP que permet exportar a aquest format. La dificultat més important, però, va raure en treure l’entrellat de les rotacions del sistema global de coordenades que cada context (aplicació de 3D, consola de jocs, etc.) utilitza. És a dir, per a un mateix model tridimensional, pot ser que allò que és l’eix de les X en un programa sigui l’eix de les Z en un altre. Això, evidentment, tenia les seves implicacions en com des de Blender s’elaboraven cubemaps amb una orientació d’eixos tal que fos la correcta quan s’importés a l’entorn de la XBOX.

Primer de tot, però, va caldre assabentar-me una mica de què anava això dels cubemaps, i em va ser força útil aquesta pàgina, malgrat que el mapeig d’eixos proposat a baix de tot no funcionava en el meu cas. També em va resultar molt interessant l’ús, observació i estudi de les explicacions i plantilles proposades a KatsBits sobre Rendering a custom skybox image using Blender 3D.

Vaig invertir força temps, doncs, investigant les possibilitats que havia après gràcies a aquests dos enllaços. No obstant, tot i que aquesta feina no va resultar del tot inútil, finalment em vaig haver de decantar per utilitzar les textures de cels que hi ha a cgtextures, perquè els cels que generava jo des de zero utilitzant aquests procesos es veien molt pixelats i/o amb bandeig a causa de l’ampliació que fa el joc sobre les imatges que constitueixen el cubemap. Això es produeix fonamentalment per l’absència de soroll que solen tenir les composicions gràfiques generades digitalment. En canvi en les textures elaborades a partir de fotografies reals, la variabilitat dels colors és prou significativa com perquè no es produeixin aquests efectes.

En composicions 100% digitals, això s’acostuma a evitar utilitzar opcions de dithering, disponible al panell de render de Blender, o bé afegint soroll artificial amb un programa com GIMP. No obstant, fins i tot utilitzant aquests recursos, la compressió del dds no jugava a favor nostre en la gestió de tot plegat, i aquest fou el motiu principal que finalment acabéssim utilitzant cubemaps ja prefabricats i d’ús lliure per a jocs de la XBOX.

Interfície i final del projecte

Una de les pantalles d\'opcions del jocEls últims dies de treball, més o menys durant els mesos de juliol i agost, els vaig dedicar a part d’anar fent petites correccions aquí i allà que l’Agustí em demanava, al disseny de la interfície. Hi havia molt poc temps i per tant en moltes coses vaig haver de ser més expeditiu o barroer del que m’hauria agradat. Però bé, si sempre anéssim pensant en tot el que ens agradaria potser mai faríem res. Prova i exemple d’aquesta manera de treballar és que vaig agafar com a motiu o patró gràfic del joc les composicions que al llarg dels mesos se m’havien anat creant com a resultat de l’ús del programa IOGraph. Aquestes composicions, doncs, feien de fons dels menús a través dels quals el jugador tria les seves opcions, nivells de dificultat, etc.

Una de les imatges exemple de la informació per als jugadors, a la part superiorPer altra banda, pel que fa a la interfície del gameplay, és a dir del moment en què realment estem jugant (les vides, els punts, les armes, i aquesta mena de coses) vaig decantar-me per quelcom molt minimalista. A més a més, a fi que les converses entre els diversos personatges no tapessin aquesta informació, i a fi que aquesta, al seu temps, no interferís amb la posició de la nau, vam decidir posar-la a la part superior de la pantalla, on el jugador no es situa mai ja que és d’on vénen els enemics normals i on es situa l’enemic final de cada pantalla.

Per cert, la interfície la vaig elaborar treballant quasi exclusivament amb Inkscape. No cal dir, que as usual, em van ser molt útil les eines d’Inkscape per a l’exportació basades en la selecció actual d’objectes.

Finalment, quan l’Agustí va valorar el joc com a acabat, el va pujar a la plataforma dins la qual començava un altre procés, de revisió i correcció de fallades de programació, en el qual com podeu comprendre no vaig tenir cap part. L’espera es va fer llarga, però tal i com us recordava al principi d’aquesta entrada, finalment tot va anar bé i el joc es publicava per a glòria de tots nosaltres. Espero que us hagi interessat la parrafada. La meva intenció era fer un seguiment més exhaustiu de tot el procés de treball, però ja que no va poder ser, confio que això ajudi a donar una idea de tota la feina implicada en un projecte com aquest.

Comparteix a:

Accions:

fes-me un Flattr!

Sindicació

Sindicació RSS
Posted in 3D, Arts visuals, blender, Programari lliure, serveis d'Imatgedart | Tagged , , , , , , , , , | Leave a comment

Les open movies són pel·lícules caracteritzades bé pel fet que s’elaboren amb recursos lliures o perquè en ser publicades es fan sota domini públic i generalment posant a disposició de qui ho vulgui tots els recursos (fitxers d’edició, bandes sonores, guions, escenes descartades, etc.) que les han fet possible.

Des de l’any 2005, la Blender Foundation i el Blender Insititute, dues cares de la mateixa moneda, de fet, estan emprenent projectes d’aquest tipus, en els quals l’eina principal de creació és, òbviament, Blender. Aquests projectes responen a dos propòsits principals:

  1. Posar el programa informàtic sota condicions d’estrès productiu per veure en quines àrees és prioritari millorar-lo o afegir-li funcionalitats,
  2. Demostrar al món que amb aquest programa es poden fer produccions amb un nivell de qualitat que es defensa sol.

Des de llavors, quan el 2006 l’Orange Project va donar com a resultat la pel·lícula Elephants Dream, hi ha hagut dos projectes més: el Peach Project, que va fer la pel·lícula Big Buck Bunny -i el seu cosí germà, l’Appricot Project, que va fer el joc Yo Frankie!- i ara el Durian Project que, al llarg de quasi un any, ha estat treballant en la pel·lícula Sintel, que és el nom en holandès de la Ventafocs, tot i que, com a mínim explícitament, la història no hi té res a veure.

En el cas d’aquestes pel·lícules i els seus fitxers de producció, s’alliberen concretament amb llicències Creative Commons molt obertes, ja que permeten fins i tot fer-ne usos comercials, i evidentment ser compartits a través de la web o de xarxes d’intercanvi digital. En podeu veure els detalls a la pàgina web de cada projecte.

Alguns comenten que hi ha hagut un gran salt de qualitat a Durian respecte de les altres i que el resultat visual és comparable a qualsevol producció de Pixar i Dreamworks. Bé, jo no ho tinc tan clar, però a part del fet que probablement això no és atribuïble a Blender sinó als artistes, em sembla bastant irrellevant si el resultat del projecte Durian està a l’alçada d’aquelles grans produccions o no. I m’ho sembla perquè, en tot cas, la pel·lícula té moments molt aconseguits, i això és el més important.

Espero que us agradi!

Comparteix a:

Accions:

fes-me un Flattr!

Sindicació

Sindicació RSS
Posted in 3D, Arts visuals, blender, Programari lliure | Tagged , , , , , | Leave a comment

Prova o compra el joc Isagoras!Recordeu l’entrada de fa unes setmanes on us presentava el tràiler del joc Isagoras on he estat participant com a director artístic durant l’últim any?

Finalment, després d’unes setmanes d’espera que ja es començaven a fer llargues ;-) , Isagoras ja ha estat aprovat i és a la venda al marketplace Indie Games. Si teniu la sort de tenir una XBOX, el podeu provar gratuïtament. En cas que no, us consolarà saber que jo tampoc en tinc :) . Ara la intrèpida Crow ja pot sortir amb el seu prototip, l’Isagoras, que quasi encara ni ha provat, per fer front a l’amenaça alienígena que, tot just començar el joc, ja elimina el planeta Terra del panorama.

Espero ben aviat poder fer un post al blog o al portafolis on explicar de manera estesa els aspectes més rellevants de la part de desenvolupament artístic del joc.

Comparteix a:

Accions:

fes-me un Flattr!

Sindicació

Sindicació RSS
Posted in 3D, blender, Programari lliure, Publicitat | Tagged , , , , , , , | 3 Comments

Ei, gràcies per ser a aquesta pàgina.
Potser has notat que ha canviat una mica.
Estic "en ello".

Roy Tanck's Flickr Widget requires Flash Player 9 or better.

Get this widget at roytanck.com

Aquests continguts es publiquen amb llicència CC BY-SA, sempre que no s'especifiqui el contrari en un context més específic.