Normalment em fa força vergonya veure’m filmat, i aquest cas no és una excepció. Si a això hi sumem el meu anglès i els problemes de comunicació derivats, el còctel és explosiu, però no volia deixar de compartir-ho amb vosaltres. Podeu veure la resta d’informacions post-conference aquí.
|
Comparteix a: |
|
|---|---|
|
Accions: |
|
|
Sindicació |
|
Aquesta entrada és per recollir els cursos de Blender que impartiré i tinc programats fins a final de 2010.
Atenció perquè ho torno a intentar amb el curs avançat de Blender, on treballarem aspectes que sovint els meus alumnes demanen i que, ja que les hores no donen més de si, no podem treballar als cursos bàsics de 20 h. Aquest curs avançat és el que es celebra a Telenoika i les dades del qual trobareu llistades més avall.
Dins el programa del curs avançat, treballarem per dies aproximadament els següents temes:
1r dia:
Ús de les corbes d’animació en els seus diversos aspectes:
2n dia:
Ús bàsic de les eines d’edició no linial i de composició de vídeo
3r dia:
Aspectes avançats dels materials:
4t dia:
Ús de sistemes de partícules
5è dia:
Simulacions físiques:
Treballarem principalment amb la versió 2.5 però ens recolzarem en la versió estable actualment 2.49b per a algunes qüestions puntuals.
nota per als usuaris d’Apple: és recomanable (però no imprescindible) que reviseu i tingueu controlades les configuracions del sistema i d’escriptori que impliquen les tecles (Shift/Ctrl/Alt) + clic de rodeta o botó dret del ratolí, així com amb la tecla F12 i potser encara alguna altra. Blender i MacOSX es barallen sovint per la coincidència de dreceres de teclat i/o ratolí entre tots dos. Normalment, a banda de canviar les configuracions de Blender o del sistema, hi ha altres possibilitats per resoldre aquest tema, però en tot cas estar al corrent d’aquesta qüestió pot ajudar a resoldre més fàcilment qüestions amb què ens puguem trobar a classe. També pot ser interessant que investigueu com accedir al vostre directori d’usuari i/o de les preferències dels programes, de cara a altres aspectes que veurem.
En cas que porteu el vostre propi ordinador, mireu de fer-ho amb el programa ja instal·lat des de casa; si teniu alguna dificultat, sigui en GNU/Linux, Apple o Windows, l’abordarem a la primera classe. Sapigueu per altra banda que Blender és un programa que es sol poder executar des de la carpeta descomprimida, sense necessitat de completar cap procés d’instal·lació, i que el podeu descarregar gratuïtament i lliure des de http://www.blender.org .
|
Comparteix a: |
|
|---|---|
|
Accions: |
|
|
Sindicació |
|
Fa pocs dies vaig assabentar-me que m’han concedit la subvenció al projecte que vaig presentar durant el mes de juny a la convocatòria de Beques a la recerca i a la creació del Consell Nacional de la Cultura i de les Arts, CoNCA.
El projecte que presentava és el del títol d’aquest post. Es tracta d’un projecte d’investigació, sobretot, i només de manera secundària de creació, sobre les eines disponibles per a la creació visual en tres camps diferenciats. Podeu veure’n de manera completa al wiki tots els detalls de desenvolupament i documentació, però us explico breument de què va a continuació:
Tot el projecte es centra en eines de programari lliure per dues raons. La primera és la militància ideològica. La segona és el fet que pel fet de ser de programari lliure aquestes eines no sempre tenen una base de documentació unificada i/o destinada a usuaris finals. I un dels propòsits del projecte, a més a més del d’aprendre com funcionen aquestes diverses eines, és documentar-ne tant el procés d’instal·lació com el d’ús. Seguiu el wiki (a l’RSS del qual us podeu subscriure) per estar al corrent de les actualitzacions que hi aniré fent.
Per cert, aquest projecte el realitzo en residència a la Casa Orlandai. Això vol dir que compto amb les instal·lacions informàtiques d’aquest centre cívic per a anar experimentant amb diversos setups de sistemes operatius i programes, i amb el ben entès que en algun moment de final d’any hi haurà alguna mena d’exposició o presentació pública dels resultats del projecte, i que les eines informàtiques i la documentació generada estaran a punt per a les sinèrgies que puguin sorgir amb nous projectes, meus propis o d’altra gent.
|
Comparteix a: |
|
|---|---|
|
Accions: |
|
|
Sindicació |
|
En aquesta entrada vull explicar-vos el procés de desenvolupament que va implicar el joc Isagoras, del qual us he parlat ja en altres posts. Intentaré cobrir tots els aspectes que em van tocar més de prop, des que l’Agustí m’ho va proposar fa ja quasi un any i mig fins ja poquet quan estàvem treballant en els últims temes de la interfície. Tot i que, tampoc us enganyaré: aquesta entrada és una mena de guió de la xerrada, per dir-ne d’alguna manera, que faré d’aquí a pocs dies a la Blender Conference, a Amsterdam, i com que només tinc vint minuts i ja està bé que sigui així, només tocaré els aspectes més rellevants i més clarament relacionats amb el treball amb Blender que vaig fer.
Bé, jo vaig començar a sentir a parlar de tot això més o menys el maig de 2009, quan arrel de la publicació dels cursos de Blender que imparteixo a la Casa Orlandai, una companya del màster em va parlar d’un amic seu, l’Agustíl que estava buscant algú especialista en 3D per desenvolupar aquesta part en el joc que tenia en projecte. Després dels mails de presentació de rigor, l’Agustí em va ensenyar aquest vídeo de sota com a “prototip” del que ell volia fer. Confesso que veient això, tot i que ja sabia que es tractava de naus prefabricades, vaig preguntar-me per què em necessitaven a mi:
Es tractava, doncs, de fer un joc basant-se en l’engine, el motor, que l’Agustí havia programat per a XNA, que si no m’equivoco és la plataforma sobre la qual funcionen els jocs de la XBOX, una mena de DirectX de Windows, però per la consola. Perquè vaja, per si no ho sabíeu, aquest joc havia de ser per aquesta consola. Des del principi ja teníem clar que era un projecte que fèiem, principalment, per amor a l’art. El joc es vendria en un marketplace anomenat IndieGames, propi de Microsoft, i que facilitava que desenvolupadors independents publiquessin els seus propis jocs, participant d’una part significativa dels guanys. No obstant, com que no hi havia cap garantia de guanyar-hi res, valia la pena començar ja amb aquesta mentalitat.
Aquesta i altres coses les vam anar xerrant a les trobades inicials, amb l’Agustí i una altra persona que per raons que no vénen al cas va deixar l’equip. L’Agustí va preparar un GDD (Game Design Document) que havia de servir per explicar la història i els personatges que hi havia darrere el joc. Encara que ell després m’hagi manifestat que té la sensació d’haver destinat massa temps a aquella part, a mi em va ser força útil de cara a la part que també llavors em tocava desenvolupar a mi: el desenvolupament gràfic i visual de tot allò que, narrativament, ja existia.
Calia doncs, establir l’aspecte gràfic de:
Pel fet de ser la protagonista, el disseny de la Crow va implicar més discussió, revisió i reflexió que no pas els altres, i per això us en mostro aquí l’evolució.
Per ordre, el capità Crozier, mentor de la Crow, el piloto genérico (si us pregunteu per què alguns noms tenen un ressò en castellà o són castellans, bé, són causes atribuïbles a treballar i parlar de manera quotidiana d’aquests personatges, entre persones algunes de les quals eren castellanoparlants, res de què m’hagi de justificar per altra banda
), i la líder separatista, una dona ja madura, intel·ligent i amb un punt d’atractiu però mesquina i, evidentment, menyspreable
.
Les naus, més encara que els personatges, eren un element definitori del joc. Comparteixo aquí alguns dels esbossos més reeixits que vaig fer:
Per a l’esbós dels personatges vaig estar treballant amb l’aplicació MyPaint, fonamentalment. Durant els darrers dos anys o any i mig he estat investigant i treballant amb diverses eines de pintura i dibuix digital, bàsicament el triplet format per:
Isagoras, doncs, va ser una excusa ideal per a provar la versatilitat i eficàcia d’aquestes eines.
La part del desenvolupament que jo tenia assignada i que em va demanar més dedicació va ser, com era d’esperar, el modelatge i la texturització de les naus i altres elements d’atrezzo i escenografia: terrenys principalment.
El meu procés de treball, pel que fa al modelatge, consistia a agafar les imatges del disseny que heu vist anteriorment i posar-les com a fons de pantalla de l’espai de treball de Blender. Llavors m’anava dedicant a extruir formes i anar afegint detalls, jugant tant amb les vistes frontal, lateral i de planta, com amb la vista en perspectiva de la qual partia.
Si us fixeu en la captura, podreu apreciar que utilitzo un modificador de mirror, pràcticament essencial tenint en compte que moltes de les naus eren simètriques en el seu eix longitudinal. Altres naus eren simètriques radialment, i llavors en aquests casos utilitzava l’array modifier. Un cop acabat el disseny en 3D, calia aplicar els modifiers i corregir la geometria per tal que tingués el mínim nombre de cares possibles.
En efecte aquest va ser un dels factors més determinants del treball que em va tocar fer en 3D. Ni l’Agustí ni, encara menys, jo, teníem una idea prou clara del volum d’informació geomètrica que podia aguantar l’engine d’XNA sense petar. Per tant la meva política va ser mantenir al mínim el nombre de cares possibles. En el cas de la nau Isagoras, ens vam quedar al voltant de les 800, que semblen moltes però un cop estàs modelant t’adones que de seguida s’hi arriba. Cal dir de totes maneres que també era la meva primera experiència en el que s’anomena low poly modelling, modelatge de baixa resolució en altres paraules, que és en si mateixa una àrea important dins la disciplina del modelatge i que va força de la mà amb tècniques de texturització. Per tant, segur que es pot fer molt millor que no ho vaig fer jo.
Pel que fa al modelatge dels terrenys, el procés era diferent. Partia d’una graella més o menys quadrada, subdividida a alta resolució, (32768 polígons), a la qual anava donant formes muntanyoses i irregularitats utilitzant l’sculpt tool. Ara bé, aquestes geometries calia reduirles a baixa resolució per utilizar-les al joc. Llavors, per què partia d’alta resolució? doncs per generar els mapes de normals. Els mapes de normals són una tècnica de texturització que permet utilitzar imatges per simular el relleu aparent d’una superfície, relleu que és capaç d’interactuar amb les fonts d’il·luminació de l’escena.
Per altra banda, la resta de propietats del material que en el joc caldria aplicar als terrenys (bàsicament la textura de color) era també recomanable generar-les amb base al model d’alta resolució, ja que així la manera com la geometria afectava els canvis de color i les formes de la textura tenia un grau de definició molt més gran i, per tant, en aquest cas un acabat de qualitat superior.
Com potser apreciareu, hi ha tres models diferents de terreny, els quals encaixen els uns amb els altres. Això, que pot semblar una obvietat, és la mena d’obvietats que donen més maldecaps en el desenvolupament de productes digitals (la web i altres contextos són també plens d’obvietats difícils de resoldre)
El cas és que els shoot’em up es basen en el principi que la nau, el jugador, està quiet, és a dir, no és mou més enllà dels límits de la pantalla, i són els enemics i els terrenys els que es mouen en direcció contrària. Com que la velocitat d’un cos és sempre relativa al punt de vista, i com que nosaltres ens situem en el punt de vista del protagonista, ens dóna la sensació que és ell qui és mou i va trobant-se al llarg del camí territoris desconeguts i enemics que l’estan esperant ansiosament
. El que això implica és que en molts jocs es crea una quantitat limitada i relativament reduida de terrenys que es van repetint en seqüències variables per donar la il·lusió del canvi, per mirar d’evitar el típic efecte que vèiem en alguns dibuixos animats, on un personatge corre i el fons es repeteix de manera del tot desacomplexada i evident.
Com bé veureu al tràiler o a altres llocs, no sempre és fàcil evitar que la repetició no sigui evident. Com més models tinguem, més possibilitats tenim de donar variació, però també és més feina a crear-los i més informació en memòria que cal carregar al joc. En tot cas, la condició principal per poder concaternar dos terrenys en 3D és, ho heu endevinat, que els seus extrems coincideixin en alçada. Tot plegat, en fi, obliga els models a reunir una sèrie de requeriments que, des dels punts de vista tant tècnic com creatiu, no són fàcils de satisfer tots alhora.
Per altra banda, com ja he apuntat, el pas a baixa resolució dels terrenys anava íntimament lligat a la conciliació de la textura i la geometria, i aquest és un aspecte que en tot cas abordaria al wiki o en un altre post.
Aquest esquema de l’esquerra és un intent de mostrar gràficament i clara el que implicava generar el material per a les malles en baixa resolució que jo exportava i entregava a l’Agustí.
En alta resolució creava el material i les textures que, globalment, havien de tenir l’aspecte desitjat per al model final en baixa resolució del joc. Aquestes textures eren cuinades (és a dir, el programa fa com una fotografia del resultat visual de totes les textures juntes) en relació al desplegament UV que ja havia fet del model en baixa resolució.
Paral·lelament, havia de crear un altre material per al model en baixa resolució, material que contenia la textura que s’havia cuinat a partir del model en alta resolució.
Com podeu observar, aquest procés té diversos passos. La qual cosa significava que, si hi havia alguna error en el mapeig o la creació de les textures, a vegades podia caldre recomençar el procés des d’un pas bastant inicial.
A més a més, si abans pel que fa a la geometria us posava de manifest la necessitat de conciliar-la amb la repetició en mosaic dels models, això seguia sent cert pel que fa als materials. O sigui, les textures havien de ser aptes per a ser composades en mosaic com a mínim en dos dels seus extrems.
Les dificultats vinculades a aquest procés ens van obligar a reduir a una sola aparició, o directament eliminar, alguns dels models previstos. Aquesta dificultat, tant per als models com per als materials, és la que podeu veure explicada a l’esquerra.
En les pantalles dels jocs de naus i, en general en els jocs en 3D, sempre apareix alguna imatge o conjunt cromàtic que, d’alguna manera, fa de fons de l’escena. Això es pot fer de diverses maneres, i en el nostre cas ho fèiem amb un cub les cares del qual estaven texturitzades, pel seu interior, amb l’entorn que volíem simular.
En aquesta tasca, hi va haver també dificultats diverses. La primera, un tema de formats, ja que XBOX treballa amb el format dds, però en aquest aspecte vam poder trobar un plugin per a GIMP que permet exportar a aquest format. La dificultat més important, però, va raure en treure l’entrellat de les rotacions del sistema global de coordenades que cada context (aplicació de 3D, consola de jocs, etc.) utilitza. És a dir, per a un mateix model tridimensional, pot ser que allò que és l’eix de les X en un programa sigui l’eix de les Z en un altre. Això, evidentment, tenia les seves implicacions en com des de Blender s’elaboraven cubemaps amb una orientació d’eixos tal que fos la correcta quan s’importés a l’entorn de la XBOX.
Primer de tot, però, va caldre assabentar-me una mica de què anava això dels cubemaps, i em va ser força útil aquesta pàgina, malgrat que el mapeig d’eixos proposat a baix de tot no funcionava en el meu cas. També em va resultar molt interessant l’ús, observació i estudi de les explicacions i plantilles proposades a KatsBits sobre Rendering a custom skybox image using Blender 3D.
Vaig invertir força temps, doncs, investigant les possibilitats que havia après gràcies a aquests dos enllaços. No obstant, tot i que aquesta feina no va resultar del tot inútil, finalment em vaig haver de decantar per utilitzar les textures de cels que hi ha a cgtextures, perquè els cels que generava jo des de zero utilitzant aquests procesos es veien molt pixelats i/o amb bandeig a causa de l’ampliació que fa el joc sobre les imatges que constitueixen el cubemap. Això es produeix fonamentalment per l’absència de soroll que solen tenir les composicions gràfiques generades digitalment. En canvi en les textures elaborades a partir de fotografies reals, la variabilitat dels colors és prou significativa com perquè no es produeixin aquests efectes.
En composicions 100% digitals, això s’acostuma a evitar utilitzar opcions de dithering, disponible al panell de render de Blender, o bé afegint soroll artificial amb un programa com GIMP. No obstant, fins i tot utilitzant aquests recursos, la compressió del dds no jugava a favor nostre en la gestió de tot plegat, i aquest fou el motiu principal que finalment acabéssim utilitzant cubemaps ja prefabricats i d’ús lliure per a jocs de la XBOX.
Els últims dies de treball, més o menys durant els mesos de juliol i agost, els vaig dedicar a part d’anar fent petites correccions aquí i allà que l’Agustí em demanava, al disseny de la interfície. Hi havia molt poc temps i per tant en moltes coses vaig haver de ser més expeditiu o barroer del que m’hauria agradat. Però bé, si sempre anéssim pensant en tot el que ens agradaria potser mai faríem res. Prova i exemple d’aquesta manera de treballar és que vaig agafar com a motiu o patró gràfic del joc les composicions que al llarg dels mesos se m’havien anat creant com a resultat de l’ús del programa IOGraph. Aquestes composicions, doncs, feien de fons dels menús a través dels quals el jugador tria les seves opcions, nivells de dificultat, etc.
Per altra banda, pel que fa a la interfície del gameplay, és a dir del moment en què realment estem jugant (les vides, els punts, les armes, i aquesta mena de coses) vaig decantar-me per quelcom molt minimalista. A més a més, a fi que les converses entre els diversos personatges no tapessin aquesta informació, i a fi que aquesta, al seu temps, no interferís amb la posició de la nau, vam decidir posar-la a la part superior de la pantalla, on el jugador no es situa mai ja que és d’on vénen els enemics normals i on es situa l’enemic final de cada pantalla.
Per cert, la interfície la vaig elaborar treballant quasi exclusivament amb Inkscape. No cal dir, que as usual, em van ser molt útil les eines d’Inkscape per a l’exportació basades en la selecció actual d’objectes.
Finalment, quan l’Agustí va valorar el joc com a acabat, el va pujar a la plataforma dins la qual començava un altre procés, de revisió i correcció de fallades de programació, en el qual com podeu comprendre no vaig tenir cap part. L’espera es va fer llarga, però tal i com us recordava al principi d’aquesta entrada, finalment tot va anar bé i el joc es publicava per a glòria de tots nosaltres. Espero que us hagi interessat la parrafada. La meva intenció era fer un seguiment més exhaustiu de tot el procés de treball, però ja que no va poder ser, confio que això ajudi a donar una idea de tota la feina implicada en un projecte com aquest.
|
Comparteix a: |
|
|---|---|
|
Accions: |
|
|
Sindicació |
|
Un d’aquest dies vaig rebre al meu correu un mail de promoció d’uns serveis de reproducció força interessants que oferia una empresa de Barcelona. Però en visitar la web em vaig trobar amb la història de sempre. Quina és? que la pàgina web era disponible en castellà i en anglès, però no en català.
Vaig respondre el mail comentant-los-ho, i he rebut una rèplica molt amable de l’empresa, en què adduien l’orientació internacional d’aquell nou projecte empresarial que promocionaven i les dificultats tècniques per justificar que la web, encara, no fos disponible en català. I com que jo no compartia gaire les raons que em donaven, els he respost això.
Benvolguda XXX,
gràcies per les teves explicacions. T’he de dir que no em satisfan del tot; jo sóc dissenyador i he treballat amb clients que em donaven raons semblants a les que tu em dones, i no les comparteixo.
Per la meva feina sóc conscient de les dificultats inherents als sistemes multilingüe en la informació digital i sé que suposen una inversió i unes dificultats extra. Però no comparteixo l’èmfasi que es fa en el factor d’internacionalització per defensar unes opcions o altres.
Des del meu punt de vista al cap i a la fi la majoria de clients que tenen les empreses catalanes són catalans o de la resta d’Espanya. Com que considero que el client internacional és minoritari, no comparteixo que l’idioma que hagi de caure d’aquesta equació sigui el català, que és la llengua pròpia de molts dels potencials clients. El meu punt de vista és que si nosaltres no som capaços de prioritzar adequadament el català, no podem esperar del govern espanyol (purament per exemple) cap gest més enllà d’aquestes reduïdes ambicions nostres.
Crec que hem de desacomplexar-nos i entendre que el català és una llengua igual de vàlida que una altra per qui tingui ganes de fer negocis amb nosaltres. Si jo vull fer negoci amb els russos, m’interessarà aprendre rus, al marge que l’anglès o qualsevol altra llengua franca -com també ho és el castellà a molts llocs del món- tampoc em faran nosa en aquesta tasca.
Tot això t’ho dic perquè he sentit moltes vegades aquest argument; simplement has tingut la mala sort que m’ha vingut de gust donar-te el meu punt de vista. No t’escric per esbroncar-te i respecto que feu les vostres opcions, evidentment. Tant de bo ben aviat pugueu tenir enllestida la versió en català, fet que segur que em farà venir més ganes que en algun moment col·laborem. En qualsevol cas, si puc trobar el moment, serà també per mi un plaer passar pel vostre establiment per conèixer-nos millor, amb o sense català a la web.
Gràcies pel teu temps si has arribat fins aquí. Salutacions,
Raimon
El que ens hauríem de plantejar com a país, i no ara pel cas particular d’aquesta bona gent és: Interessa allò que fem prou als de fora, com per què la llengua no sigui un problema? No n’estic segur.
|
Comparteix a: |
|
|---|---|
|
Accions: |
|
|
Sindicació |
|
Les open movies són pel·lícules caracteritzades bé pel fet que s’elaboren amb recursos lliures o perquè en ser publicades es fan sota domini públic i generalment posant a disposició de qui ho vulgui tots els recursos (fitxers d’edició, bandes sonores, guions, escenes descartades, etc.) que les han fet possible.
Des de l’any 2005, la Blender Foundation i el Blender Insititute, dues cares de la mateixa moneda, de fet, estan emprenent projectes d’aquest tipus, en els quals l’eina principal de creació és, òbviament, Blender. Aquests projectes responen a dos propòsits principals:
Des de llavors, quan el 2006 l’Orange Project va donar com a resultat la pel·lícula Elephants Dream, hi ha hagut dos projectes més: el Peach Project, que va fer la pel·lícula Big Buck Bunny -i el seu cosí germà, l’Appricot Project, que va fer el joc Yo Frankie!- i ara el Durian Project que, al llarg de quasi un any, ha estat treballant en la pel·lícula Sintel, que és el nom en holandès de la Ventafocs, tot i que, com a mínim explícitament, la història no hi té res a veure.
En el cas d’aquestes pel·lícules i els seus fitxers de producció, s’alliberen concretament amb llicències Creative Commons molt obertes, ja que permeten fins i tot fer-ne usos comercials, i evidentment ser compartits a través de la web o de xarxes d’intercanvi digital. En podeu veure els detalls a la pàgina web de cada projecte.
Alguns comenten que hi ha hagut un gran salt de qualitat a Durian respecte de les altres i que el resultat visual és comparable a qualsevol producció de Pixar i Dreamworks. Bé, jo no ho tinc tan clar, però a part del fet que probablement això no és atribuïble a Blender sinó als artistes, em sembla bastant irrellevant si el resultat del projecte Durian està a l’alçada d’aquelles grans produccions o no. I m’ho sembla perquè, en tot cas, la pel·lícula té moments molt aconseguits, i això és el més important.
Espero que us agradi!
|
Comparteix a: |
|
|---|---|
|
Accions: |
|
|
Sindicació |
|
En dues ocasions he vist la pel·lícula In her shoes, que en castellà es traduïa per En sus zapatos, a mig començar. Si us interessa saber de què va, llegiu l’enllaç adjunt; tot i que és una pel·lícula en el rang d’allò correcte per ser de Hollywood, no té massa de rellevant fora de l’espectacular Cameron Díaz i d’un moment en què aquesta actriu llegeix un poema a un ancià cec.
Aquest poema és One Art, de la poetessa Elizabeth Bishop (1911-1979). El podeu llegir en versió original aquí, però jo he tingut l’atreviment d’intentar traduir-lo, ja que fins i tot passant per l’implacable sedàs d’una traducció cinematogràfica o del meu pobre anglès, em va semblar genial. De totes maneres, els versos en anglès, que es veuen breument dins el pla, són ja molt captivadors:
The art of losing isn’t hard to master;
so many things seem filled with the intent
to be lost that their loss is no disaster.
Here we go:
L’art de perdre no és difícil d’aprendre;
tantes coses semblen preses del destí de
ser perdudes que perdre-les no és un desastre.Perd quelcom cada dia. L’estupor de perdre
les claus accepta’l i el temps perdut buscant-les.
L’art de perdre no és difícil d’aprendre.Llavors practica perdre més, ser prest a perdre:
llocs, i noms, i tot arreu allà on tu recordaves
haver viatjat. Res d’això serà un desastre.He perdut el rellotge de ma mare. I ves! les últimes,
o quasi últimes, tres cases que estimava en l’ahir queden.
L’art de perdre no és difícil d’aprendre.He perdut dues ciutats, eren boniques. I més encara,
alguns dels meus reialmes, dos rius i un continent sencer.
Els trobo a faltar, però res d’això va ser un desastre.Fins i tot perdent-te a tu (l’enriolada veu, l’aire
que estimo) dient això no mentiria. L’evidència
és que l’art de perdre no és difícil d’aprendre
encara que sembli (escriu!) sembli un desastre.
|
Comparteix a: |
|
|---|---|
|
Accions: |
|
|
Sindicació |
|
Recordeu l’entrada de fa unes setmanes on us presentava el tràiler del joc Isagoras on he estat participant com a director artístic durant l’últim any?
Finalment, després d’unes setmanes d’espera que ja es començaven a fer llargues
, Isagoras ja ha estat aprovat i és a la venda al marketplace Indie Games. Si teniu la sort de tenir una XBOX, el podeu provar gratuïtament. En cas que no, us consolarà saber que jo tampoc en tinc
. Ara la intrèpida Crow ja pot sortir amb el seu prototip, l’Isagoras, que quasi encara ni ha provat, per fer front a l’amenaça alienígena que, tot just començar el joc, ja elimina el planeta Terra del panorama.
Espero ben aviat poder fer un post al blog o al portafolis on explicar de manera estesa els aspectes més rellevants de la part de desenvolupament artístic del joc.
|
Comparteix a: |
|
|---|---|
|
Accions: |
|
|
Sindicació |
|
De nou escric un post per a publicitar els tallers de la Casa Orlandai, però en aquest cas tindré el detall de comentar també alguns tallers d’altres companys en lloc de fer-ho només sobre els meus. Aquesta darrera, per altra banda, cosa del tot legítima perquè hauré de compensar-ho no sent tant concret, potser, en algunes informacions. Res que no pugueu resoldre, però, amb els enllaços complementaris proporcionats.
Els cursos i tallers s’imparteixen durant aquest darrer trimestre de 2010, i acaben a principis o mitjans de desembre la majoria, una mica en funció de les festivitats que hi hagi hagut durant els dies laborables. A part de molts altres tallers sobre temàtiques diverses i particularment sobre noves tecnologies, que us convido a consultar (PDF), hi ha alguns tallers centrats en l’ús d’eines de programari lliure:
- El curs es fa cada dissabte de 16 a 19 hores i val 124, 20 €.
- Torn A: 27 i 29 de setembre i 4, 6, 13, 18, 20 i 25 d’octubre, de 19 a 21h. (66,24 €)
- Torn B: 8, 10, 15, 17, 22, 24 i 29 de novembre i 1 de desembre, de 19 a 21h. (66,24 €)
- Per a joves (de 12 a 29 anys): 1, 8, 15 i 22 d’octubre, de 16 a 20h. (28 €)
- Torn A: 28 i 30 de setembre, 5, 7, 14, 19, 21, 26 i 28 d’octubre i 2 de novembre, de 19 a 21h. (82,80 €)
- Torn B:30 de novembre i 2, 13, 14, 15, 16, 20, 21, 22 i 23 de desembre, de 19 a 21h. (82,80 €)
- Per a joves (de 12 a 29 anys): 5, 12, 19, 26 de novembre i 3 de desembre, de 16 a 20 h. (35 €)
Per a tots aquests cursos, les inscripcions comencen dilluns vinent dia 13 de setembre i acaben el dia 23 de setembre. Podeu formalitzar-les de dilluns de divendres, de 10 a 14h i de 17 a 21h a la mateixa Casa Orlandai. El pagament NO es pot fer en efectiu. Per a més informació truqueu al 93 252 42 62.
|
Comparteix a: |
|
|---|---|
|
Accions: |
|
|
Sindicació |
|
Fa pocs dies vam acabar definitivament el joc Isagoras, del qual us vaig parlar fa uns quants posts. Durant els últims mesos l’Agustí i jo hem estat treballant força intensament en el projecte, que el darrer hivern havia deixat així una mica fred, i sembla que la recompensa de veure-ho del tot acabat ja és a tocar. Ara el joc ja està pujat al procés de revisió de la plataforma Indie Games i només falta que sigui aprovat sense sorpreses, cosa que serà d’aquí a una setmana si tot va bé. A partir de llavors, si teniu la XBOX, afició pels jocs de naus, i 240 punts per pagar, us el podreu comprar.
De moment podeu veure aquest tràiler que he fet amb tant de cariñu com pressa amb les captures de vídeo que em va passar l’Agustí, i les músiques composades per en Jonathan i en Miguel, que he pogut descobrir millor fora del context de joc. Val la pena posar de manifest els mèrits del disseny de so en què han estat treballant aquests dos companys de Madrid. Perquè el so, i qui sonoritza, sol passar desapercebut, però realment sense la magnífica feina que ells han fet el joc no seria el mateix.
Espero que us agradi. Us recordo la web del joc, que és http://www.redcirclestudio.net.
|
Comparteix a: |
|
|---|---|
|
Accions: |
|
|
Sindicació |
|
Ei, gràcies per ser a aquesta pàgina.
Potser has notat que ha canviat una mica.
Estic "en ello".
Aquests continguts es publiquen amb llicència CC BY-SA, sempre que no s'especifiqui el contrari en un context més específic.