Render fotorrealista d’un projecte executat per a una botiga situada a un aeroport espanyol.
Encàrrec realitzat per a l’arquitecte Eduardo Sanz.
Aquest encàrrec va ser molt interessant perquè, a la vegada que em va permetre consolidar i comprovar mecàniques de treball que ja coneixia amb l’experiència d’altres encàrrecs, va servir també per posar a prova les capacitats de LuxRender en un entorn productiu real.
Renders per al projecte final de carrera de Rut Fabra i Raduà, articulat al voltant d’un museu sobre la batalla de l’Ebre a la població de Corbera d’Ebre.
Intercanvi no monetari
Aquesta va ser la meva primera execució d’una demanda externa de creació 3D. Es tractava de poder ajudar la Rut en les tasques de representació que ella no podia controlar des del programa de CAD. Aquestes tasques de representació es centraven sobretot en els materials, que tenien una importància particular en el projecte per tal com eren la principal estratègia d’integració amb l’arquitectura tradicional i el paisatge rural de la població de Corbera d’Ebre. Els renders volen il·lustrar les superfícies netes i perforades que aconseguim amb la utilització d’acer corten, a la vegada que les parets elaborades a partir de gabions farcits de runa provinent de la mateixes cases enrunades preexistents dins l’emplaçament.
El repte tècnic al qual em vaig enfrontar va ser també la meva primera experiència seriosa en importació i transformació de dades provinents d’un programa de CAD, amb tota la conseqüent investigació associada a fer aquestes tasques dins Blender. És un fet tristament cert, encara avui, que els formats de fitxer d’especificació geomètrica estan molt sotmesos a les polítiques comercials del programari propietari. Per això tenen un grau de fidelitat molt heterogènia als pocs estàndards existents. Això fa que els processos d’importació de DXF, principalment, no siguin sempre un procés fluid. Per tant em va caldre establir una mecànica sistemàtica ja des del programa d’origen pel que fa a eliminació de capes innecessàries, ajustament de gruixos de línia, etc. També, òbviament, em va ser necessari una comunicació fluïda amb l’autora del projecte per tal de poder-lo entendre correctament, ja que la meva experiència en interpretació de plànols arquitectònics era, en aquell moment encara més que ara, força limitada.
Per a aquest encàrrec el temps va ser força ajustat ja que entre el moment que ja estava muntat el vídeo i es podia decidir on anaven les insercions 3D i la presentació del videoclip només hi havia un parell o tres de setmanes. L’encàrrec consistia a modelar un laberint i renderitzar diversos recorreguts per dins, de manera que els moviments de càmera i els espais fossin coherents amb el muntatge semidefinitiu que se’m va passar. Tenint en compte el poc pressupost i temps que hi havia per a tot plegat, i els canvis d’última hora que sovint cal fer per diverses raons que ara no vénen al cas, estic prou satisfet del resultat.
Inicialment, per al modelatge del laberint, vaig utilitzar l’script Dungeon Generator per a Blender. Però com que es volia representar un laberint, el resultat no acabava de satisfer i vaig crear-ne un altre partint d’una imatge tradicional d’un laberint quadrat amb quatre quadrants, que és el que podeu veure al principi i al final del clip. Gràcies al procés de treball de Blender, aquests canvis en alguns plans no van suposar un trasbals molt gran.
Febrer de 2010
Aplicacions utilitzades: Blender.
A sota podeu veure algunes imatges de diversos estats seqüencials dins el procés creatiu.
Aquesta imatge és un resultat -és a dir, un resultat entre diversos que vaig obtenir- d’un procés de posada a punt i assaig de diversos settings d’il·luminació en Blender per a ser renderitzats utilitzant Yafray o altres renderers capaços de calcular Il·luminació global. Els materials són plans, de color blanc o gris pàl·lid, i per la finestra entra la llum procedent d’una làmpada unidireccional. Els nivells de l’histograma estan lleugerament retocats en GIMP per corregir el contrast.
Exercici proposat al llibre Bounce, Tumble and Splash orientat a l’animació de partícules que es comporten seguint un patró presa/depredador, i juntament amb el tutorial de càustiques subaquàtiques que podeu descarregar d’aquí.
El vídeo il·lustra un peix gros amb una deformació de tipus ona tot seguint un estol de peixos petits (còpies escalades del gros) que en van fugint, seguint unes trajectòries circulars.
Conjunt de tres vídeos pensats per a fer de fons d’escenari a la representació de “Paradís Oblidat”, obra de David Plana dirigida per Marc Camprodon i interpretada per Sotacabina Teatre.
Col·laboració sense ànim de lucre. Aquest vídeo és disponible com a recurs de lliure utilització aquí.
Aquest és un extracte que recull una part de tots tres vídeos. Cada un d’ells durava diversos minuts, i estava configurat de tal manera que es pogués reproduir en un cicle sense fi. El primer representa un moment previ a la tempesta -l’àudio en aquest vídeo no està disponible-, el segon ens vol situar en un parc, un entorn rodejat de natura i tranquil·litat, i el tercer representa una planta elevada, una zona de gent de negocis en un gratacels.
Per a fer el primer vídeo em vaig valdre dels meus coneixements en aquell moment sobre l’antic sistema de partícules de Blender i els materials de tipus halo que permeten que les partícules es transparentin les unes a les altres. Els llampecs són textures aplicades sobre un pla, amb una animació de la fase i la transparència.
Pel que fa al tercer l’agilitat de Blender en el modelatge em va permetre crear ràpidament l’espai; Després d’aplicar-li il·luminació i materials simples, a través del compositor de vídeo vaig afegir la representació de fons de la ciutat i corregir els efectes de reflex del vidre.
Per al vídeo del mig vaig cercar en l’ampli fons d’imatges en vídeo que he anat acumulant des del 2004, que immortalitzen espais naturals, efectes lumínics, excursions i viatges i activitats socials.